Image default
Game

10 Mô Hình Kiếm Tiền Trong Game Gây Tranh Cãi Nhất Hiện Nay

Ngành công nghiệp game ngày càng phát triển mạnh mẽ, kéo theo đó là sự đa dạng trong các mô hình kiếm tiền của nhà phát triển và phát hành. Việc thu hồi vốn đầu tư và tạo ra lợi nhuận là yếu tố sống còn, tuy nhiên, cách thức thực hiện điều này lại muôn hình vạn trạng. Một số phương pháp được cộng đồng đón nhận rộng rãi và được coi là công bằng, trong khi số khác lại vấp phải sự chỉ trích gay gắt, bị coi là mang tính khai thác và gây tranh cãi. Với mục tiêu xây dựng một môi trường game lành mạnh và bền vững, việc nhận diện và phân tích các mô hình kiếm tiền trong game có tiềm ẩn rủi ro là vô cùng cần thiết.

Bài viết này của tinhoccongnghe.net sẽ đi sâu vào những phương thức kiếm tiền trong game bị cho là gây bức xúc, thao túng tâm lý và gây tranh cãi nhiều nhất, cùng với đó là các tựa game nổi tiếng đã áp dụng và phổ biến chúng. Từ loot box đầy may rủi cho đến các gói trả tiền để chơi sớm, chúng ta sẽ cùng khám phá những mặt tối của chiến lược kinh doanh game hiện đại, giúp độc giả có cái nhìn toàn diện hơn về cách các tựa game yêu thích đang vận hành.

1. Loot Box (Hộp Quà May Rủi)

Hộp loot box trong tựa game Overwatch, biểu tượng của cơ chế kiếm tiền gây tranh cãiHộp loot box trong tựa game Overwatch, biểu tượng của cơ chế kiếm tiền gây tranh cãi

Loot box là một trong những cơ chế kiếm tiền trong game được nhắc đến nhiều nhất khi nói về microtransaction (giao dịch nhỏ) gây tranh cãi. Người chơi được giới thiệu những chiếc hộp lấp lánh, đầy hấp dẫn, chứa đựng các vật phẩm ảo được chọn ngẫu nhiên, từ các tùy chỉnh hình ảnh cơ bản đến những nâng cấp sức mạnh đáng kể. Đôi khi, những hộp này có thể kiếm được qua quá trình chơi game, nhưng thường xuyên hơn, chúng được bán trực tiếp, thậm chí trong cả những tựa game đã có giá bán ban đầu.

Nguồn gốc của loot box có thể truy ngược về giữa những năm 2000, xuất hiện lần đầu tiên trong các trò chơi phát triển ở Đông Á. Ví dụ sớm nhất được biết đến là vé gachapon trong phiên bản MapleStory của Nhật Bản, ra mắt vào tháng 6 năm 2004. Vài năm sau, tựa MMORPG miễn phí của Trung Quốc là ZT Online (còn gọi là Zhengtu) đã tích hợp loot box vào hệ thống kiếm tiền cốt lõi vào năm 2007. Sự thành công về doanh thu của các hình thức loot box ban đầu đã nhanh chóng thu hút sự chú ý của các nhà phát triển phương Tây. Đến năm 2009, loot box bắt đầu xuất hiện trong các tựa game phương Tây và xu hướng này bùng nổ mạnh mẽ. Team Fortress 2 là một trong những tựa game đầu tiên áp dụng, sau đó nhanh chóng lan rộng ra Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, Overwatch, Halo, Gears of War, Forza và nhiều tựa game khác. Không mất nhiều thời gian để loot box trở thành một trong những chiến thuật kiếm tiền trong game bị ghét bỏ nhất. Các nhà phê bình và chính phủ lên án chúng vì sự tương đồng với cờ bạc. Điều này đã thúc đẩy các cuộc điều tra, thách thức pháp lý và thậm chí là lệnh cấm hoàn toàn ở một số quốc gia. Đáp lại, một số nhà phát triển đã âm thầm loại bỏ hoặc chỉnh sửa cơ chế này để tránh áp lực pháp lý. Tuy nhiên, bất chấp sự giám sát của công chúng, loot box vẫn tồn tại và vẫn là một phương pháp thu tiền phổ biến, dù gây nhiều tranh cãi, từ người chơi.

2. Gói Thẻ (Card Packs)

Đội hình Ultimate Team trong game Madden 25, minh họa cho mô hình gói thẻ và pay-to-win của EAĐội hình Ultimate Team trong game Madden 25, minh họa cho mô hình gói thẻ và pay-to-win của EA

Các gói thẻ ảo có thể được coi là một trong những hình thức loot box đầu tiên trong game phương Tây. Chúng hoạt động tương tự, cung cấp phần thưởng ngẫu nhiên – nhưng thường còn tệ hơn. Người chơi mở các gói thẻ với hy vọng nhận được các nhân vật, vật phẩm hoặc vật phẩm tiêu hao chất lượng cao. Tuy nhiên, trong trường hợp này, nội dung của các gói thẻ thường mang lại lợi thế trong lối chơi. Điều này khiến chúng trở thành cơ chế “pay-to-win” (trả tiền để thắng) hiệu quả, khi những người chơi chi tiền vào tiền tệ trong game để mua thêm gói thẻ sẽ có được lợi thế cạnh tranh.

Mặc dù nhiều tựa game đã thử nghiệm mô hình kiếm tiền này, Electronic Arts (EA) chịu trách nhiệm chính trong việc khởi xướng, phổ biến và vẫn ủng hộ nó cho đến ngày nay. EA lần đầu tiên thử nghiệm hệ thống này trong UEFA Champions League 2006–2007, sau đó triển khai hoàn chỉnh trong FIFA 09. Kể từ đó, nó đã trở thành một phần không thể thiếu hàng năm trong EA SPORTS FC (trước đây là FIFA) và Madden, nơi người chơi tiếp tục chi tiêu mạnh tay để theo đuổi các vận động viên hàng đầu cho đội Ultimate Team của họ. Đây là một trong những mô hình kiếm tiền trong game điển hình làm nảy sinh nhiều tranh cãi về sự công bằng.

3. Cơ Chế Gacha

Giao diện quay gacha trong game Genshin Impact, đại diện cho cơ chế gacha phổ biếnGiao diện quay gacha trong game Genshin Impact, đại diện cho cơ chế gacha phổ biến

Các tựa game gacha và cơ chế gacha lấy tên từ máy gachapon – máy bán đồ chơi viên nang phổ biến ở Nhật Bản và các khu vực khác của Châu Á. Về cơ bản, những trò chơi này dụ dỗ người chơi chi tiền trong game để có cơ hội ngẫu nhiên nhận được một loạt vật phẩm trong game. Nghe có quen không?

Gacha và loot box về cơ bản là cùng một khái niệm; sự khác biệt chủ yếu nằm ở thuật ngữ theo vùng miền. Ở phương Đông, các cơ chế này thường được gọi là gacha, trong khi ở phương Tây, chúng ta biết đến chúng là loot box. Tuy nhiên, chúng không hoàn toàn giống hệt nhau. Người ta thường nói rằng gacha và loot box có mối quan hệ hình vuông-hình chữ nhật: tất cả gacha đều là loot box, nhưng không phải tất cả loot box đều là gacha. Bất kể thế nào, gacha, giống như loot box, đã trở thành mục tiêu của những lời chỉ trích dữ dội, tranh cãi và quy định vì sự tương đồng với cờ bạc và sự khai thác các hành vi gây nghiện. Dragon Collection, ra mắt năm 2010, được coi là tựa game gacha nổi bật và hoàn chỉnh đầu tiên. Ngày nay, hầu hết mọi người liên tưởng cơ chế gacha với Genshin Impact – một trong những game kiếm tiền trong game thành công nhất.

4. Pay-to-Win (Trả Tiền Để Thắng)

Darth Vader và Han Solo trong Star Wars Battlefront II, một ví dụ điển hình về game pay-to-winDarth Vader và Han Solo trong Star Wars Battlefront II, một ví dụ điển hình về game pay-to-win

Mặc dù các máy arcade có thể đã giới thiệu hệ thống pay-to-win đầu tiên về mặt kỹ thuật, nhưng các ví dụ hiện đại xảo quyệt hơn nhiều. Với đủ kỹ năng, bạn có thể đánh bại các trò chơi arcade cũ mà không cần mua thêm mạng hoặc lượt tiếp tục. Tuy nhiên, trong một số tựa game tệ nhất hiện nay, kỹ năng không thể chống lại những người có túi tiền rủng rỉnh. Đây là một mô hình kiếm tiền trong game gây ra nhiều tranh cãi nhất về sự công bằng.

Một số ví dụ khét tiếng nhất là các tựa game thể thao như EA SPORTS FC, MaddenNBA 2K, nơi việc chi tiền thật để mua các gói trong game hoặc VC để nâng cấp MyPLAYER của bạn mang lại cho người dùng một lợi thế hữu hình, thường là áp đảo. Star Wars Battlefront II cũng xứng đáng được nhắc đến ở đây. Mặc dù việc triển khai ban đầu của nó đã được cải tổ sau phản ứng dữ dội lịch sử, nhưng nó vẫn là một câu chuyện cảnh báo. Trong khi đó, các trò chơi thể thao tiếp tục thể hiện pay-to-win ở dạng trắng trợn nhất, đánh đổi tính toàn vẹn cạnh tranh để lấy doanh thu.

Và pay-to-win không chỉ giới hạn ở chế độ nhiều người chơi cạnh tranh. Diablo ImmortalRuneScape 3 là những ví dụ về các trò chơi PvE (người chơi chống lại môi trường) nơi người chơi có thể trả tiền để tăng tốc độ tiến bộ một cách đáng kể, bỏ xa những người chơi theo cách hữu cơ.

5. Tiền Tệ Trong Game

Hệ thống nhiều loại tiền tệ trong game Apex Legends, minh họa chiến lược che mờ chi phí thựcHệ thống nhiều loại tiền tệ trong game Apex Legends, minh họa chiến lược che mờ chi phí thực

Tiền tệ trong game đã xuất hiện từ những năm 1980, và tự chúng không gây hại. Vấn đề nảy sinh khi các trò chơi giới thiệu nhiều cấp độ tiền tệ – một chiến thuật thường được sử dụng để che giấu chi phí thực tế, gây nhầm lẫn cho người chơi và khiến việc theo dõi chi tiêu thực tế trở nên khó khăn hơn. Đây là một chiến lược kiếm tiền trong game tinh vi, đánh lừa nhận thức của người chơi.

Achaea, Dreams of Divine Lands, phát hành năm 1997, là một trong những game đầu tiên có microtransaction. Nó cũng giới thiệu hệ thống tiền tệ kép: một loại tiền tệ trong game có thể kiếm được thông qua gameplay, trong khi loại tiền tệ cao cấp chỉ có thể mua bằng tiền thật. Không có gì ngạc nhiên khi các vật phẩm tốt nhất bị khóa sau bức tường trả tiền cao cấp.

Apex Legends là một trong những ví dụ điển hình nhất hiện nay, với bốn loại tiền tệ riêng biệt: Apex Coins, Legend Tokens, Crafting Metals và Heirloom Shards. Nhưng nó không phải là duy nhất. Các trò chơi như Marvel Rivals, League of Legends và vô số trò chơi khác sử dụng các hệ thống tiền tệ nhiều cấp tương tự để thúc đẩy mô hình kiếm tiền.

6. Cơ Chế Giới Hạn Thời Gian (Time-Gated Mechanics)

Cơ chế giới hạn thời gian trong Clash of Clans, một chiến thuật phổ biến trong game di độngCơ chế giới hạn thời gian trong Clash of Clans, một chiến thuật phổ biến trong game di động

Cơ chế giới hạn thời gian lần đầu tiên trở nên phổ biến trong các trò chơi di động và trò chơi xã hội. Bạn có nhớ FarmVille trên Facebook không? Các hệ thống này áp đặt các khoảng thời gian chờ thực tế – chẳng hạn như thời gian hồi chiêu, hạn chế năng lượng hoặc hẹn giờ xây dựng – để điều chỉnh nhịp độ chơi hoặc khuyến khích người chơi chi tiền để bỏ qua thời gian chờ.

Nếu bạn chưa từng chơi một trong những loại trò chơi này, không khó để hình dung cơ chế giới hạn thời gian có thể gây khó chịu đến mức nào. Một số ví dụ hiện đại được xây dựng dựa trên chiến lược kiếm tiền này bao gồm Clash of ClansCandy Crush Saga. Những tựa game này tạo ra một vòng lặp của sự chờ đợi và chi tiền, làm nảy sinh nhiều tranh cãi trong cộng đồng game thủ.

7. Battle Pass

Hình ảnh quảng bá Battle Pass của Fortnite, minh họa mô hình kiếm tiền dựa trên sự sợ bỏ lỡ (FOMO)Hình ảnh quảng bá Battle Pass của Fortnite, minh họa mô hình kiếm tiền dựa trên sự sợ bỏ lỡ (FOMO)

Battle Pass là một loại hệ thống phần thưởng theo dõi tiến độ, cấp phát nội dung bổ sung (thường là vật phẩm trong game và vật phẩm trang trí) khi người chơi chơi và hoàn thành các thử thách nhất định. Phiên bản Battle Pass đầu tiên xuất hiện trong Dota 2 vào năm 2013. Nhưng vào năm 2018, Fortnite đã áp dụng mô hình này, và đó là lúc chiến lược kiếm tiền này thực sự bùng nổ. Doanh số Battle Pass là lý do chính khiến một tựa game miễn phí như Fortnite có thể tạo ra doanh thu khổng lồ – đặc biệt là khi loot box bắt đầu đối mặt với phản ứng dữ dội rộng rãi. Ngay sau đó, các nhà phát triển và phát hành khác đã làm theo. Ngày nay, dường như hầu hết các trò chơi đều có Battle Pass.

Bạn có thể nghĩ, “Battle Pass chỉ có vật phẩm trang trí trong một trò chơi miễn phí thì có gì tệ?” Chắc chắn, những trò chơi này cần kiếm tiền bằng cách nào đó; tuy nhiên, Battle Pass thường sử dụng các thủ thuật tâm lý chống lại người tiêu dùng. Chúng thường là các ưu đãi giới hạn thời gian được thiết kế để giữ chân người chơi quay lại thường xuyên, hoặc dụ dỗ họ chi thêm tiền để bỏ qua các cấp độ. Nếu bạn không theo kịp, bạn có nguy cơ bỏ lỡ những phần thưởng tốt nhất ở cuối, đây là một cách tiếp cận tận dụng hiệu ứng chi phí chìm (sunk cost fallacy). Thêm vào đó, các Battle Pass mới ra mắt mỗi mùa, kích hoạt hội chứng FOMO (fear of missing out – sợ bỏ lỡ). Bỏ lỡ một cái, và những phần thưởng đó có thể biến mất mãi mãi.

Khi hầu hết mọi trò chơi đều có Battle Pass, hầu hết người chơi đơn giản là không có đủ thời gian để hoàn thành tất cả trừ khi họ chi thêm tiền. Và trong khi việc đạt được tiến bộ có thể mang lại cảm giác thỏa mãn, nó cũng có thể biến thành một quá trình cày cuốc cưỡng bức, không có niềm vui. Nói chung, Battle Pass lén lút khai thác người chơi hơn vẻ bề ngoài. Đây là một mô hình kiếm tiền trong game đòi hỏi sự cân nhắc kỹ lưỡng từ phía game thủ.

8. Trả Tiền Để Truy Cập Sớm (Early Access Paywalls)

Phiên bản Premium của Doom: The Dark Ages, cho phép người chơi trải nghiệm sớm thông qua trả phíPhiên bản Premium của Doom: The Dark Ages, cho phép người chơi trải nghiệm sớm thông qua trả phí

Đã trở thành một xu hướng phổ biến khi các trò chơi cung cấp các phiên bản Deluxe hoặc Ultimate cho phép truy cập sớm. Thay vì cung cấp thêm nội dung đáng kể hoặc ý nghĩa, các nhà phát hành hiện thường xuyên dời ngày phát hành chính thức – sau đó cho phép những người trả nhiều tiền hơn chơi sớm vài ngày. Trò chơi rõ ràng đã hoàn thành và sẵn sàng, nhưng kế hoạch này cho phép các công ty vắt thêm tiền từ những người hâm mộ háo hức.

Battlefield 2042, ra mắt năm 2021, là một trong những tựa game AAA lớn đầu tiên khóa quyền truy cập sớm phía sau một phiên bản cao cấp. Kể từ đó, hình thức kiếm tiền này đã trở thành tiêu chuẩn trong ngành. Các trò chơi gần đây như Starfield, Hogwarts LegacyDOOM: The Dark Ages đều đã tham gia vào xu hướng này, mang lại cho người chơi trả thêm tiền một lợi thế khởi đầu.

9. Quảng Cáo Trong Game (In-Game Ads)

Quảng cáo trong game là một trong những hình thức kiếm tiền trong trò chơi điện tử lâu đời nhất, có từ Adventureland năm 1978, với một quảng cáo tự quảng bá cho phần tiếp theo của nó, Pirate Adventure.

Nói một cách đơn giản, quảng cáo trong game cho phép các nhà phát hành tạo thêm doanh thu bằng cách đặt quảng cáo thế giới thực bên trong trò chơi của họ. Điều này có thể có nhiều hình thức, từ những bảng quảng cáo vô hại trong các tựa game thể thao đến các sự kiện quảng bá toàn diện. Một số ví dụ thực sự sáng tạo, như chế độ Endgame giới hạn thời gian của Fortnite để quảng bá Avengers: Endgame. Những ví dụ khác gây tranh cãi hơn, chẳng hạn như quảng cáo chiến dịch chính trị trong Burnout Paradise hoặc quảng cáo không thể bỏ qua trong NBA 2K.

Quảng cáo trong game có thể được thực hiện một cách khéo léo. Ít người chơi phàn nàn khi Sam Bridges của Death Stranding uống một lon Monster Energy, và các thương hiệu thế giới thực trong các trò chơi như Tony Hawk’s Pro Skater, Rocket League hoặc Fortnite thậm chí có thể nâng cao tính nhập vai hoặc sự mới lạ. Nhưng khi quảng cáo làm gián đoạn gameplay, đặc biệt là trong các tựa game có giá đầy đủ, người chơi có lý do để ít tha thứ hơn.

10. Vaulting và FOMO (Nội Dung Tạm Thời và Nỗi Sợ Bỏ Lỡ)

Sự kiện "Return of the Damned" trong Sea of Thieves, ví dụ về cơ chế vaulting và FOMOSự kiện "Return of the Damned" trong Sea of Thieves, ví dụ về cơ chế vaulting và FOMO

Vaulting là thực tiễn xoay vòng hoặc tạm thời loại bỏ nội dung trò chơi. Nó hoạt động song song với FOMO (Fear Of Missing Out – nỗi sợ bỏ lỡ), tạo ra sự khan hiếm giả tạo và gây áp lực cho người chơi phải tham gia vào nội dung khi nó đang hoạt động – biết rằng nó có thể không bao giờ quay trở lại. Đây là một chiến lược kiếm tiền trong game khai thác tâm lý người chơi.

Vaulting trở thành một chủ đề thảo luận đáng kể vào cuối năm 2020 khi Destiny 2 giới thiệu Destiny Content Vault (DCV). Hệ thống này luân chuyển các địa điểm, nhiệm vụ, trang bị và thậm chí cả các bản mở rộng trả phí cũ. Bạn có thể mua một bản mở rộng, quay lại vài năm sau và phát hiện ra rằng bạn không còn quyền truy cập vào nội dung mà bạn đã trả tiền.

Sea of Thieves cũng kết hợp nội dung giới hạn thời gian, bao gồm toàn bộ cốt truyện. Nếu bạn bỏ lỡ cửa sổ ngắn khi chúng đang hoạt động, chúng sẽ biến mất vĩnh viễn. Thực tiễn này cũng đã chiếm lĩnh các cửa hàng trong game, với các tựa game như Fortnite, Call of Duty, Valorant, League of Legends và nhiều trò chơi khác thường xuyên xoay vòng các vật phẩm trang trí có thể không quay trở lại trong nhiều năm, nếu có.

Vấn đề rõ ràng là: người chơi cảm thấy bị áp lực phải đăng nhập và tham gia trước khi nội dung biến mất, và sự cấp bách tương tự thường mở rộng đến việc mua các ưu đãi trong cửa hàng vật phẩm, phòng trường hợp chúng không bao giờ quay trở lại. Và đối với các nhà phát triển, có lẽ không dễ chịu khi dành thời gian xây dựng nội dung mà bị xóa trước khi mọi người có cơ hội trải nghiệm.

Kết Luận

Bạn có thể nhận thấy rằng nhiều mô hình kiếm tiền trong game này có mối liên hệ sâu sắc với nhau. Một trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh có thể cho phép bạn bỏ qua các hạn chế thời gian hoặc đạt được lợi thế thông qua loot box bằng cách chi tiêu tiền tệ cao cấp, trong khi một Battle Pass giới hạn thời gian có thể tạo ra cảm giác FOMO. Tất cả đều là một phần của một chiến lược lớn hơn được thiết kế để thúc đẩy người chơi chi tiêu nhiều hơn.

Các trò chơi hiện đại hiếm khi chỉ dựa vào một chiến thuật duy nhất. Thay vào đó, chúng kết hợp nhiều hệ thống lại với nhau, tạo ra một khuôn khổ được thiết kế cẩn thận nhằm thu được càng nhiều tiền càng tốt từ cơ sở người chơi của họ. Là độc giả của tinhoccongnghe.net, chúng tôi hy vọng bạn sẽ có cái nhìn sâu sắc và tỉnh táo hơn khi tương tác với các mô hình kiếm tiền này, từ đó đưa ra những lựa chọn chi tiêu thông minh và trải nghiệm game một cách trọn vẹn nhất.

Một nhân vật Ghoul trong Fallout 76 cùng với các máy chơi game console, liên quan đến những giao dịch game đáng tiếcMột nhân vật Ghoul trong Fallout 76 cùng với các máy chơi game console, liên quan đến những giao dịch game đáng tiếc

Related posts

Đánh Giá Logitech G915 X Lightspeed: Bàn Phím Cơ Mỏng, Tốc Độ Vượt Trội Dành Cho Game Thủ và Dân Văn Phòng

Administrator

Điểm Nhấn Công Nghệ Tuần Qua: Toàn Cảnh CES 2025 và Những Phát Hiện Đột Phá

Administrator

Street Fighter II: Từ Thể Loại Khởi Nguyên Đến Đỉnh Cao Hoàn Hảo Của Game Đối Kháng

Administrator

Leave a Comment