Trong thế giới game đầy màu sắc và biến động, cụm từ “gây tranh cãi” thường mang hàm ý tiêu cực, ám chỉ những tựa game mắc lỗi hoặc không đáp ứng được kỳ vọng. Tuy nhiên, nếu nhìn nhận một cách sâu sắc hơn, nhiều tựa game được coi là “phân cực” lại chính là những tác phẩm tiên phong, định hình lại cách chúng ta cảm nhận và tương tác với game. Chúng không chỉ thử thách giới hạn mà còn mở ra những chân trời mới cho sự sáng tạo, mang lại giá trị độc đáo và đột phá mà ít tựa game “an toàn” nào có thể đạt được. Những trải nghiệm game độc đáo này, dù không phải lúc nào cũng được lòng số đông, lại là minh chứng cho tinh thần dám nghĩ dám làm của các nhà phát triển, góp phần làm phong phú thêm ngành công nghiệp game.
Tại Sao Sự Phân Cực Không Phải Lúc Nào Cũng Tiêu Cực?
Khi một tựa game bị gắn mác “gây tranh cãi” hay “phân cực”, hình dung đầu tiên của nhiều người thường là những trò chơi đầy rẫy lỗi kỹ thuật, thiếu tính ổn định, hoặc có cốt truyện gây khó chịu. Những ví dụ như Dark Souls 2, Final Fantasy XIII, hay Assassin’s Creed: Unity thường được nhắc đến, dù chúng vẫn sở hữu một lượng người hâm mộ cuồng nhiệt. Ngay cả những người bảo vệ nhiệt thành nhất cũng phải thừa nhận rằng các game này có những điểm yếu rõ ràng.
“Game gây tranh cãi” không chỉ vì lỗi
Tuy nhiên, không phải mọi tựa game gây tranh cãi đều do những khiếm khuyết nội tại. Có những trò chơi tạo ra sự chia rẽ ngay từ tiền đề cốt lõi, từ ý tưởng ban đầu, chứ không phải do lỗi lầm. Đây không phải là kiểu tranh cãi ồn ào như Grand Theft Auto hay Night Trap gây ra sự chú ý không mong muốn từ các nhà lập pháp hay tổ chức kiểm duyệt. Thay vào đó, chúng thách thức những định nghĩa thông thường về trải nghiệm game.
Sáng tạo vượt khuôn khổ truyền thống
Ngành game không phải lúc nào cũng cần những sản phẩm “chiều lòng số đông”. Một số tựa game đã mạnh dạn phá vỡ các quy ước thể loại, loại bỏ những lối mòn cũ kỹ để hiện thực hóa những ý tưởng thử nghiệm của riêng mình. Phương pháp và ý định đằng sau các tựa game gây tranh cãi có chủ đích này rất đa dạng, từ việc thiết kế để khiến người chơi khó chịu cho đến việc chỉ nhắm đến một nhóm đối tượng cực kỳ ngách. Điều này nghe có vẻ là một ý tưởng tồi, và không ít quyết định thiết kế gây chia rẽ đã khiến vô số người chơi yêu cầu hoàn tiền. Thế nhưng, nhiều game phân cực có chủ đích lại quan trọng hơn chúng ta tưởng rất nhiều, bởi chúng thúc đẩy sự đổi mới game và mở rộng ranh giới của nghệ thuật tương tác.
Lightning trong Final Fantasy XIII chuẩn bị chiến đấu, thể hiện phong cách JRPG gây tranh cãi.
Tham Vọng Mạo Hiểm Luôn Tìm Thấy Tiếng Nói Riêng
Các tựa game gây tranh cãi thường được xây dựng dựa trên những ý tưởng mạo hiểm. Một số ý tưởng này có thể khiến nhiều người chơi quay lưng ngay từ đầu, nhưng chúng cũng có khả năng đáp ứng những “ngách” cụ thể theo cách mà không game nào khác dám thử. Trong khi những tựa game “chắc chắn thành công” thường sử dụng các công thức đã được kiểm chứng để tạo ra trải nghiệm quen thuộc, thì những game phân cực nhất lại tập trung vào các ý tưởng hiếm khi, hoặc chưa bao giờ, xuất hiện trong game. Rất nhiều tựa game trong số này đã loại bỏ các nguyên tắc thiết kế phổ biến và kỳ vọng thể loại, và chính điều đó đã làm cho chúng trở nên đặc biệt.
Shenmue: Cuộc phiêu lưu chậm rãi gây chia rẽ
Một trong những tựa game gây ảnh hưởng lớn nhưng cũng nổi tiếng vì sự chia rẽ trong đón nhận là Shenmue ra mắt năm 1999. Hầu hết người chơi kỳ vọng một game hành động thế giới mở xoay quanh hành trình trả thù cho cha của võ sĩ tuổi teen Ryo Hazuki. Thay vào đó, họ được trải nghiệm một tựa game mô phỏng cuộc sống đời thường chậm rãi, nơi bạn phải phỏng vấn cư dân một thị trấn nhỏ và thu thập manh mối để tìm ra một kẻ giết người bí ẩn. Nó giống L.A. Noire hơn là Like a Dragon.
Tuy nhiên, nếu bạn sẵn lòng hòa mình vào không gian yên bình của thị trấn nhỏ và những đoạn hội thoại ngượng nghịu nhưng duyên dáng, Shenmue sẽ bộc lộ mình là một trong những game ấn tượng nhất từng được tạo ra. Mọi thứ trong Shenmue đều được thể hiện với sự tỉ mỉ đến ám ảnh, từ hàng trăm NPC lang thang trên đường phố Dobuita với lịch trình riêng biệt cho đến khả năng nhặt và tương tác với hầu hết mọi vật phẩm bạn tìm thấy trong thế giới. Ngay cả những khoảnh khắc chiến đấu thưa thớt và nhiệm vụ lái xe nâng (thực sự không tệ như bạn nghĩ) cũng được chăm chút đáng ngạc nhiên, mang đến chiều sâu và sự đa dạng hơn hầu hết các game dài hơi. Không phải ai cũng có đủ kiên nhẫn cho việc khám phá không mục đích và các nhiệm vụ lặp đi lặp lại trong hành trình của Ryo, nhưng rất ít game khác cho phép bạn đắm chìm vào bối cảnh của chúng như Shenmue.
Hình ảnh Ryo Hazuki trong Shenmue, đại diện cho game phiêu lưu hành động mở rộng giới hạn.
Death Stranding: Hành trình giao hàng và ý nghĩa kết nối
Các game ngày càng trở nên táo bạo hơn theo thời gian, với những bản phát hành mới liên tục đẩy giới hạn về các loại trải nghiệm gây tranh cãi chỉ có thể tìm thấy trong game. Giống như Shenmue, Death Stranding năm 2019 đã chia rẽ người chơi khi tiết lộ mình là một game mô phỏng giao hàng hậu tận thế, chứ không phải là một game hành động lén lút như người hâm mộ mong đợi từ cha đẻ của Metal Gear Solid. Đối với nhiều người chơi, sự vất vả khi di chuyển qua địa hình khắc nghiệt chỉ để giao hàng và trải nghiệm một cốt truyện rắc rối là không đáng công.
Dù có rất ít yếu tố chiến đấu, nhưng Death Stranding lại sở hữu câu chuyện bí ẩn, lối chơi “ấm cúng” kỳ lạ và chủ đề trung tâm về việc xây dựng “những cây cầu” giữa con người – cả nghĩa đen và nghĩa bóng. Điều này đã chạm đến trái tim của nhiều người chơi và mang đến một thông điệp kịp thời một cách đáng ngạc nhiên ngay trước các sự kiện thực tế của năm 2020. Đây là một ví dụ điển hình về giá trị của game gây tranh cãi.
Giao diện thông tin chi tiết game Death Stranding, minh họa cấu trúc game hành động độc đáo.
Spec Ops: The Line: Phản ánh sâu sắc về chiến tranh
Game không phải lúc nào cũng gây tranh cãi vì gameplay. Ngay cả những game thuộc thể loại truyền thống hơn cũng có thể tìm thấy những cách nghệ thuật để khác biệt. Thường thì, game sẽ dùng câu chuyện của mình để gánh vác sức nặng của sự tranh cãi. Hơn một thập kỷ sau khi phát hành, vô số người hâm mộ game bắn súng và các nhà phê bình vẫn tranh luận về Spec Ops: The Line, và sự châm biếm nổi tiếng của nó về thể loại game bắn súng quân sự phổ biến không ngừng. Mặc dù nhìn và chơi giống như bất kỳ game bắn súng góc nhìn thứ ba nào khác cùng thời, Spec Ops: The Line không nhằm mục đích khiến bạn cảm thấy như một anh hùng hành động mạnh mẽ hay một người lính cao quý chiến đấu vì một mục đích cao cả hơn. Mục tiêu của nó là làm bạn bối rối, đẩy bạn ra xa, kiểm tra xem bạn sẵn sàng đi bao xa để tuân theo mệnh lệnh – và liệu bạn có thể biện minh cho những lựa chọn của mình vào cuối nhiệm vụ hay không.
Thêm vào tính chất gây chia rẽ đó là vô số cách để diễn giải câu chuyện của Spec Ops: The Line và hiểu thông điệp của nó ngoài phạm vi trò chơi. Đối với một số người, The Line là một bộ phim châm biếm nghiêm khắc về thể loại bắn súng quân sự và là một bản nhại tàn khốc về sự bất hòa giữa những câu chuyện hào hùng và bạo lực đồ họa của nó. Những người khác có thể lập luận rằng đó là một bình luận rộng hơn về chiến tranh; một lời chỉ trích gay gắt đối với những người biện minh hoặc tôn vinh những tội ác của chiến tranh. Chủ đề gây bối rối và những chủ đề nặng nề của nó luôn đảm bảo đưa Spec Ops: The Line vào tâm điểm chỉ trích và bất đồng từ người chơi. Nhưng dù bạn có đồng ý với thông điệp của nó hay không, Spec Ops: The Line và câu chuyện đầy suy nghĩ của nó đã không rời khỏi tâm trí người chơi suốt những năm qua.
Cảnh tượng trong game Spec Ops: The Line, nổi bật với cốt truyện chiến tranh gây ám ảnh và tranh cãi.
Cruelty Squad: Sự khó chịu có chủ đích về thị giác
May mắn thay, có những cách tươi sáng hơn để game trở nên phân cực – đôi khi còn quá tươi sáng. Tôi đã nhiều lần cố gắng tận hưởng Cruelty Squad, một game sandbox hành động lén lút góc nhìn thứ nhất dường như có tất cả các yếu tố để trở thành một game tôi sẽ yêu thích hết lòng… nếu không phải vì cách trình bày khó chịu một cách không khoan nhượng của nó. Mọi thứ trong Cruelty Squad đều rực rỡ một cách hung hãn và đa dạng về mặt hình ảnh, từ giao diện người dùng lộn xộn không ưu tiên hình thức lẫn chức năng cho đến sự ám ảnh gây nhức mắt với các họa tiết đầy màu sắc, đối chọi nhau được vẽ trên mọi bề mặt.
Mặc dù vậy, tôi vẫn tôn trọng Cruelty Squad vì sự cam kết của nó trong việc trở thành game xấu xí nhất mà tôi từng thấy. Ngoài việc gây ấn tượng mạnh về mặt thị giác và mang lại cho game một phong cách thẩm mỹ khó quên, phong cách khắc nghiệt của nó cũng nhất quán với câu chuyện và bối cảnh: một thế giới kỳ lạ của những cuộc đâm sau lưng trong doanh nghiệp, giết thuê và thu hoạch nội tạng, nơi sự sống có giá trị ít hơn phần thưởng cho việc chấm dứt nó. Giống như cách nó tự trình bày, Cruelty Squad là siêu thực, gây khó chịu, và sẽ khiến bạn bị đau nửa đầu hoặc khao khát muốn thấy nhiều hơn về địa ngục đa sắc của nó.
Gameplay đầy màu sắc và hỗn loạn của Cruelty Squad, thể hiện đồ họa cực đoan và gây phân cực.
Dù yêu hay ghét, những game gây tranh cãi không bao giờ thất bại trong việc tạo dấu ấn đáng nhớ. Tôi không thể nói rằng mình thực sự tận hưởng Death Stranding hay Cruelty Squad, nhưng tôi vẫn nhớ mãi chúng vì chúng không giống bất cứ thứ gì tôi từng chơi. Tôi thậm chí còn cân nhắc việc cho những game này một cơ hội thứ hai, chỉ để xem chính xác điều gì đã khiến chúng chiếm được cảm tình của nhiều người chơi khác.
Tuy nhiên, những phần gây phân cực nhất của một game sẽ luôn có tác động mạnh mẽ hơn khi chúng phù hợp với sở thích của bạn. Nếu một game sẵn sàng xa lánh một số người chơi bằng tầm nhìn của mình, bạn có thể mong đợi nó sẽ cam kết thực hiện tầm nhìn đó đến cùng. Chính sự thúc đẩy sáng tạo đó đã giúp các game gây tranh cãi tạo được tiếng vang mạnh mẽ với người hâm mộ và thậm chí truyền cảm hứng cho những nhà sáng tạo khác noi theo.
Những Ý Tưởng Ngách Vẫn Có Thể Tạo Tiếng Vang Lớn
Thật không ngạc nhiên khi hầu hết các studio đều ngần ngại tạo ra những game gây tranh cãi một cách cố ý. Vì những lý do rõ ràng, ý tưởng xa lánh một lượng lớn người chơi chỉ để thu hút một nhóm đối tượng ngách có vẻ phản tác dụng với mục tiêu tối đa hóa lợi nhuận. Một phần lý do khiến Shenmue trở thành biểu tượng của game gây tranh cãi là hiệu suất bán hàng thảm hại của nó. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng Shenmue cũng là game đắt nhất từng được phát triển vào thời điểm đó và sẽ cần phải bán chạy hơn cả hệ máy console của riêng nó – Dreamcast vốn đã thất bại – chỉ để hòa vốn, nên đây khó có thể là một so sánh công bằng. Tuy nhiên, các công ty game không phải lúc nào cũng sẵn lòng chấp nhận rủi ro, họ thích tiếp tục dựa vào các ý tưởng đã được chứng minh và xu hướng phổ biến – ngay cả khi chiến lược đó không hiệu quả trong những năm gần đây.
Rủi ro không đồng nghĩa với thất bại tài chính
Bất chấp mọi khó khăn, những game gây tranh cãi không phải lúc nào cũng là thất bại tài chính như bạn có thể nghĩ. Các tựa game indie như Getting Over It with Bennett Foddy, Journey, và kẻ thù của đôi mắt tôi đã nhắc đến ở trên, Cruelty Squad, đều được người chơi yêu thích hoặc ghét bỏ mãnh liệt. Mặc dù có nguồn gốc khiêm tốn và sức hấp dẫn hạn chế, mỗi tựa game này đã đưa những người tạo ra chúng vào tâm điểm chú ý và vẫn được nhận diện rộng rãi cho đến ngày nay.
Cảnh quan nghệ thuật trong game Journey, một tựa game độc lập được yêu thích.
Dòng game lớn cũng dám thay đổi
Các phiên bản tiếp theo với ngân sách lớn thường không nổi tiếng vì tính thử nghiệm cao, nhưng những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi cố ý đi chệch khỏi kỳ vọng của series đôi khi lại được nhớ đến nhiều hơn các phiên bản tiền nhiệm. Rockstar Games vẫn là một trong những studio thành công nhất trong lịch sử game, nhưng họ chưa bao giờ ngại đi ngược lại số đông. Grand Theft Auto IV bán chạy như mong đợi đối với một game GTA, bất chấp tông màu tối hơn và hành động thực tế hơn, khiến nó trở thành một trong những phiên bản gây tranh cãi nhất (một lần nữa, không theo cách GTA thông thường) trong series. Red Dead Redemption 2 cũng vấp phải sự chỉ trích tương tự vì cam kết tạo ra một trải nghiệm ưu tiên tính chân thực hơn sự tiện lợi của người chơi, nhưng điều đó đã khiến nó trở thành một thành công lớn với những người hâm mộ đánh giá cao cách miêu tả không khoan nhượng về cuộc sống ngoài vòng pháp luật ở miền Tây hoang dã.
Final Fantasy: Biểu tượng của sự đổi mới liên tục
Tuy nhiên, không có series nào có nhiều lịch sử với các phần tiếp theo gây chia rẽ như Final Fantasy. Mỗi phiên bản mới đều làm rung chuyển series JRPG này với những đổi mới cấp tiến và những thay đổi táo bạo, dù tốt hay xấu. Ngay cả khi quay trở lại phiên bản thứ hai của nó, những thay đổi này không phải lúc nào cũng được đón nhận tích cực. Series có rất nhiều phiên bản phân cực với những yếu tố gây tranh cãi như hệ thống junction rắc rối của VIII, hệ thống gambit tự động của XII, dresspheres hào nhoáng của X-2, combat hack-and-slash của XVI, và bất cứ điều gì bạn muốn gọi kiệt tác bị hiểu lầm là Stranger of Paradise. Mặc dù không bao giờ cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng sự cam kết kiên định của Final Fantasy trong việc cho phép mỗi phiên bản mới hoàn toàn khác biệt có nghĩa là bạn có thể tìm thấy ít nhất một phiên bản phù hợp với sở thích của mình.
Giao diện chiến đấu phức tạp trong Final Fantasy XII, ví dụ về hệ thống gameplay JRPG gây tranh cãi.
Chỉ vì một game gây tranh cãi không có nghĩa là nó luôn thất bại. Sở thích của chúng ta được định hình bởi những game chúng ta chơi, và không thể biết liệu chúng ta có thích một game cụ thể hay không nếu không có cơ hội tự mình trải nghiệm. Game thế giới mở, game thể thao và game bắn súng cạnh tranh đều cực kỳ phổ biến nhờ vô số game khác nhau đã giới thiệu những người chơi mới đến các thể loại này. Đôi khi, một thể loại ngách chỉ cần một game mạo hiểm như Dark Souls hoặc Vampire Survivors để trở thành một hiện tượng toàn cầu.
Ngành Game Cần Thêm Những Cú “Đánh Cược” Táo Bạo
Chúng ta đã quen với việc thấy vô số game bắn súng dịch vụ trực tuyến và game thế giới mở theo kiểu “checklist” ra mắt mỗi năm, nhưng điều đó không có nghĩa là game đã bớt sẵn lòng gây tranh cãi. Trong vài năm qua, chúng ta đã chứng kiến những quyết định mạo hiểm định hình các game mới thông qua cốt truyện cực kỳ phân cực của The Last of Us: Part II, lối chiến đấu tinh gọn của Guilty Gear Strive, và sự chuyển đổi gây tranh cãi sang chiến đấu theo lượt trong Yakuza: Like a Dragon. Tuy nhiên, quá nhiều game khác với những ý tưởng táo bạo thường bị “thiến” đi bởi nỗi sợ hãi không dám cam kết quá mạnh mẽ vào một hướng đi cụ thể mà người chơi có thể không thích, thường dẫn đến một mớ hỗn độn của các khái niệm gợi cảm nhưng thiếu chiều sâu.
Tôi không ngại khi thấy nhiều game hơn được tạo ra cho các đối tượng rất cụ thể, những người không có cùng sở thích với tôi. Thà rằng game theo đuổi một tầm nhìn rõ ràng, ngay cả khi chúng ta cuối cùng không thích kết quả của nó. Tôi thà có thể bỏ qua một game hoặc ít nhất có được một trải nghiệm đáng nhớ khi chơi nó, thay vì thất vọng bởi một tựa game tầm thường lẽ ra có thể tốt hơn, nhưng lại quá thiếu quyết đoán để cam kết theo bất kỳ hướng đi cụ thể nào. Khi game cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người, chúng cuối cùng sẽ không làm hài lòng bất cứ ai. Để tránh sai lầm đó, ngành công nghiệp game cần dũng cảm hơn trong việc chấp nhận rủi ro với những ý tưởng “không phổ biến”.
Độc giả thân mến, bạn nghĩ sao về những tựa game gây tranh cãi này? Chúng có thực sự là những bước đột phá cần thiết cho ngành game hay chỉ là những thử nghiệm thất bại? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về giá trị của game gây tranh cãi và những tựa game phân cực mà bạn yêu thích hoặc ghét bỏ!