Kể từ khi Street Fighter II ra mắt tại các arcade vào năm 1991, các lệnh “motion input” đã trở thành một phần định hình không thể thiếu của thể loại game đối kháng. Không phải ai cũng yêu thích sự phức tạp mà motion input mang lại, thậm chí nhiều người đã bỏ qua thể loại này vì rào cản đó. Tuy nhiên, có một lý do sâu sắc khiến chúng vẫn tồn tại và phát triển mạnh mẽ cho đến ngày nay. Motion input không chỉ là một cơ chế điều khiển, mà còn là linh hồn tạo nên chiều sâu, sự cân bằng và cảm giác thỏa mãn độc đáo mà không thể tìm thấy ở bất kỳ thể loại game nào khác. Bài viết này của tinhoccongnghe.net sẽ đi sâu phân tích motion input game đối kháng, từ những tranh cãi xoay quanh nó đến những giá trị cốt lõi và xu hướng phát triển mới, nhằm mang đến cái nhìn toàn diện cho độc giả yêu công nghệ và game thủ.
Motion Input Game Đối Kháng Là Gì Và Tại Sao Lại Gây Tranh Cãi?
Định nghĩa và các loại Motion Input phổ biến
Nếu bạn đã từng chơi qua một tựa game đối kháng truyền thống, chắc chắn bạn đã quen thuộc với khái niệm motion input. “Motion input” là các lệnh điều khiển yêu cầu người chơi thực hiện một chuỗi các thao tác hướng liên tiếp trên cần analog hoặc D-pad cùng với việc nhấn nút để thực hiện một đòn tấn công cụ thể. Chẳng hạn, người hâm mộ Street Fighter sẽ dễ dàng nhận ra lệnh “quarter circle forward” (xoay một góc 90° từ xuống tới phải) kết hợp với nút “đấm” là khởi đầu cho chiêu “Hadouken” của Ryu và Ken.
Độ phức tạp của motion input rất đa dạng. Chiêu “Hadouken” trong Street Fighter II nổi tiếng là một động tác đơn giản. Tuy nhiên, mỗi bộ chiêu thức của nhân vật trong game đối kháng đều có sự kết hợp giữa các lệnh đơn giản và những chuỗi input dài, khó thực hiện hơn. Một số đòn tấn công yêu cầu bạn thực hiện nhiều lệnh quarter circle và nhấn nút liên tục trong thời gian ngắn. Các lệnh motion input khác phức tạp hơn bao gồm half-circle (xoay 180°), charge motions (giữ một hướng trước khi nhanh chóng nhấn hướng đối diện), hoặc dragon punch (DP) motions (bắt đầu bằng một hướng trái hoặc phải, sau đó nhấn xuống theo hình chữ Z).
Thử thách từ độ phức tạp và áp lực thời gian
Hầu hết các motion input tự thân chúng không quá khó để thực hiện. Tuy nhiên, thử thách thực sự đến từ việc thực hiện chúng dưới áp lực cao trong trận đấu. Mọi thứ trở nên khó khăn khi bạn phải thực hiện hoàn hảo nhiều lệnh motion liên tiếp để tung ra một chiêu thức trong lúc giao tranh với đối thủ. Nếu bạn mất quá nhiều thời gian để thực hiện các motion này, bạn sẽ dễ dàng bị sơ hở và phải chịu áp lực hoàn thành chúng càng nhanh càng tốt. Điều này có thể không quá khó với những người chơi game đối kháng lâu năm đã thành thạo các motion input, nhưng đối với người chơi thiếu kinh nghiệm, việc thực hiện những motion phức tạp hơn có thể dẫn đến thất bại liên tục.
Bảng lệnh motion input phức tạp của nhân vật Geese Howard trong King of Fighters 2002 Unlimited Match
Đây là điểm khác biệt chính giữa motion input và các sơ đồ điều khiển trong các thể loại game khác. Trái ngược với các điều khiển đơn giản và trực quan, motion input yêu cầu thời gian luyện tập để hiểu đúng. Nếu bạn muốn học sâu hơn ngoài những kiến thức cơ bản về bộ chiêu thức của một nhân vật, bạn sẽ được khuyến khích dành thời gian ghi nhớ và luyện tập các motion khó và input chính xác. Việc học motion input có thể tốn rất nhiều thời gian, và đây là một lý do lớn khiến nhiều người chơi gặp khó khăn khi muốn tham gia vào game đối kháng.
Thách thức này càng tăng thêm khi một số game đối kháng như Tekken 7 và The King of Fighters XV có danh sách nhân vật khổng lồ với hơn 50 võ sĩ, trong đó một số nhân vật Tekken sở hữu hơn 100 lệnh và chuỗi tấn công độc đáo. Dĩ nhiên, bạn không cần phải học cách chơi tất cả các nhân vật, nhưng chỉ việc tìm ra điểm bắt đầu cũng đủ khiến người chơi mới choáng ngợp.
Dàn nhân vật khổng lồ của game đối kháng King of Fighters XV, minh họa sự đa dạng nhưng cũng gây choáng ngợp cho người chơi mới
Rào cản học hỏi và sự choáng ngợp với lượng chiêu thức
Motion input cuối cùng sẽ trở nên ít đáng sợ hơn khi bạn đã quen với chúng, nhưng chúng mới chỉ là khởi đầu cho sự phức tạp của thể loại game đối kháng. Không chỉ cần biết cách thực hiện motion input; bạn còn cần học khi nào nên sử dụng các đòn tấn công này, khi nào nên đỡ đòn, cách đọc ý đồ đối thủ và sử dụng các cơ chế khác để chơi ở cấp độ cao. Nếu muốn đi sâu vào kỹ thuật, bạn cần nghiên cứu dữ liệu frame (frame data) của nhân vật để tìm ra điểm mạnh và điểm yếu của từng đòn.
Game đối kháng vốn đã phức tạp, đó là lý do tại sao một số người chơi coi motion input là một rào cản không cần thiết đối với người chơi mới. Các dòng game đối kháng thân thiện với người mới như Mortal Kombat và Super Smash Bros. đã chứng minh rằng game đối kháng vẫn có thể mang lại cơ chế sâu sắc và các trận chiến thỏa mãn với các input được đơn giản hóa đáng kể.
Mặc dù có những vấn đề này, motion input truyền thống vẫn được sử dụng rộng rãi trong các dòng game đối kháng nổi bật như Street Fighter và Tekken. Điều này khó có thể thay đổi sớm, vì nhiều người hâm mộ game đối kháng (trong đó có tôi) thực sự thích chơi với các motion input phức tạp. Chúng có vẻ khó hiểu và phức tạp một cách không cần thiết, nhưng có một vài lý do khiến người hâm mộ game đối kháng đã yêu thích motion input.
Vì Sao Motion Input Vẫn Là Linh Hồn Của Game Đối Kháng?
Yếu tố cân bằng thiết yếu cho bộ chiêu thức nhân vật
Như đã đề cập trước đó, một số motion input khó thực hiện hơn những loại khác, nhưng đó là một phần quan trọng trong thiết kế của thể loại này. Game đối kháng thường sử dụng các mức độ phức tạp input khác nhau như một phương tiện tinh tế để cân bằng bộ chiêu thức của mỗi nhân vật. Các đòn tấn công cận chiến và đòn tầm xa cơ bản thì nhanh và dễ thực hiện nhưng thường gây sát thương nhỏ. Các đòn mạnh hơn thường đi kèm với một nhược điểm, chẳng hạn như thời gian khởi động chậm, phụ thuộc vào thanh năng lượng (meter) có thể tiêu hao, hoặc một motion input dài và phức tạp hơn.
Hãy lấy Potemkin từ Guilty Gear Strive làm ví dụ. Một số đòn tấn công nhanh nhất của anh ta là đòn đấm nhảy “Mega Fist” và đòn tầm xa “Slide Head”, cả hai đều được thực hiện chỉ bằng một quarter circle forward và một nút bấm đơn giản. Tuy nhiên, những đòn tấn công này được cân bằng bởi thực tế chúng dễ bị nhận biết, dễ bị chặn và gây sát thương khá thấp.
So sánh với chiêu thức đặc trưng của anh ta, “Potemkin Buster”, yêu cầu bạn thực hiện một motion half-circle kết hợp với một directional input và một nút bấm. Thực hiện và kết nối thành công đòn tấn công này sẽ dẫn đến một đòn khóa vật (command grab) cực kỳ hủy diệt có thể làm giảm đáng kể thanh máu của đối thủ chỉ trong vài đòn đánh.
Nếu chiêu Potemkin Buster hoặc các chiêu thức gây sát thương tương tự có thể được thực hiện chỉ bằng một nút bấm, hầu hết người chơi sẽ không ngần ngại spam nó trong mỗi trận đấu. Sẽ không có động lực để sử dụng các chiêu thức khác hoặc thậm chí các nhân vật khác, dẫn đến một trải nghiệm mất cân bằng nghiêm trọng (và cực kỳ nhàm chán).
May mắn thay, Guilty Gear Strive và hầu hết các game đối kháng khác đều thiết kế nhân vật của họ xoay quanh những hạn chế của motion input. Các đòn tấn công yêu cầu input dài hơn có biên độ sai sót lớn hơn, nhưng việc thực hiện thành công chúng sẽ được thưởng bằng một kết quả mạnh mẽ. Do thời gian cần để thực hiện input, bạn sẽ không phải lúc nào cũng có cơ hội để thực hiện những chiêu thức này, buộc bạn phải sử dụng cả những đòn tấn công yếu hơn với thời gian khởi động nhanh hơn hoặc các input đơn giản hơn. Thiết kế này cho phép các nhân vật game đối kháng sở hữu cả những đòn tấn công cực kỳ mạnh mẽ mà không làm cho phần còn lại của bộ chiêu thức của họ trở nên lỗi thời.
Cảnh gameplay sôi động trong Tekken 8 với nhân vật Steve Fox đang ra đòn, minh họa tính thử thách và sự đa dạng trong chiến đấu của game đối kháng
Mang lại danh sách chiêu thức đa dạng và phong phú
Motion input cũng cho phép các nhân vật game đối kháng sở hữu danh sách chiêu thức rộng lớn và đa dạng. Một nút bấm duy nhất có thể được sử dụng cho nhiều đòn tấn công đặc biệt khác nhau dựa trên các directional input tương ứng. Tương tự, cùng một motion hướng có thể được sử dụng cho các đòn tấn công khác nhau, tùy thuộc vào các nút bấm theo sau.
Ngay cả khi bạn bỏ qua tác động của chúng đối với việc cân bằng game và sự đa dạng của nhân vật, motion input vẫn mang lại cảm giác thỏa mãn khi thực hiện thành công. Khi bạn vội vàng thực hiện một chiêu thức phức tạp trong trận chiến, việc tung đòn thành công mang lại cảm giác cực kỳ xứng đáng. Input càng khó thực hiện, cảm giác càng “đã” hơn khi bạn không mắc lỗi giữa trận chiến.
Cũng đáng lưu ý rằng motion input được chuẩn hóa hơn nhiều so với những gì mọi người nhận ra. Phần lớn các game đối kháng 2D mượn motion input và toàn bộ nguyên mẫu nhân vật từ series Street Fighter và The King of Fighters. Nếu bạn bắt đầu chơi nhiều game đối kháng khác nhau hoặc thậm chí gắn bó với cùng một series, bạn sẽ thấy rằng các input bạn học từ một game có thể được sử dụng trong nhiều game khác. Theo cách này, motion input làm cho game đối kháng trở nên dễ tiếp cận hơn nếu bạn có thể vượt qua rào cản học hỏi ban đầu.
Trên hết, motion input mang lại một chất lượng xúc giác mà các sơ đồ điều khiển khác không thể tái tạo. Việc các ngón tay của bạn nhanh chóng di chuyển khi bạn tung ra một loạt các quả cầu lửa hoặc chuẩn bị cho một cú đấm mạnh mẽ giúp bạn cảm thấy gắn bó hơn nhiều với trò chơi so với việc chỉ nhấn cùng một nút liên tục. Nó cũng làm cho quá trình học các input này thông qua thử và sai trở nên thú vị hơn rất nhiều, ngay cả khi một số game có độ khó cao đến mức “ức chế”.
Xu Hướng Mới: Motion Input Game Đối Kháng Trở Nên Dễ Tiếp Cận Hơn
Nỗ lực của các nhà phát triển và sự ra đời của “Modern Controls”
Game đối kháng luôn nổi tiếng là không mấy thân thiện với người chơi mới, nhưng các tựa game gần đây đang nỗ lực thay đổi điều đó. Cùng với việc tập trung lại vào việc cung cấp nội dung chơi đơn đáng kể và các hướng dẫn chi tiết cho người mới, các game đối kháng hiện đại đã bắt đầu sử dụng một lựa chọn thay thế thân thiện với người mới cho motion input truyền thống.
Các điều khiển thân thiện với người mới không phải là điều gì mới mẻ đối với game đối kháng, nhưng trong lịch sử chúng chưa thực sự hữu ích. Ultimate Marvel vs. Capcom 3 và Guilty Gear Xrd Rev 2 đều có các chế độ điều khiển “simple” (đơn giản) hoặc “stylish” (phong cách) cho phép người chơi thực hiện các chuỗi tấn công đẹp mắt chỉ bằng cách nhấn các nút tấn công. Mặc dù dễ sử dụng hơn, các chế độ này cũng hạn chế bạn sử dụng một số chiêu thức nhất định hoặc thực hiện các combo phức tạp. Về cơ bản, các chế độ này đặt ra một hạn chế cho người chơi và cuối cùng không đáng để sử dụng trừ khi bạn chưa bao giờ chạm vào một game đối kháng trước đây.
May mắn thay, một số game gần đây như Street Fighter 6 và Fatal Fury: City of the Wolves đã tinh chỉnh ý tưởng này với chế độ “modern controls” (điều khiển hiện đại) của chúng. Giống như các điều khiển “simple” trong các tựa game cũ, “modern controls” là một lựa chọn thay thế thân thiện với người mới cho motion input, nhưng chúng không quá hạn chế. Thay vì loại bỏ hoàn toàn motion input, nhiều lệnh đã được đơn giản hóa để dễ dàng và nhanh chóng thực hiện hơn.
Dàn nhân vật ấn tượng từ Street Fighter 6, tựa game tiên phong trong việc cải thiện khả năng tiếp cận cho người chơi mới
Sự khác biệt giữa “Simple Controls” cũ và “Modern Controls” mới
Chế độ điều khiển hiện đại không phải là một giải pháp hoàn hảo, vì chúng cũng cho phép các đòn tấn công mạnh mẽ như command grabs của Zangief trong Street Fighter 6 được thực hiện nhanh hơn nhiều. Để cân bằng điều này, chế độ cũng loại bỏ một số chiêu thức khỏi mỗi nhân vật, mặc dù vẫn có đủ các lựa chọn để đảm bảo mỗi nhân vật có một số linh hoạt trong phong cách chơi của họ khi sử dụng điều khiển hiện đại.
So sánh giữa chế độ điều khiển Classic và Modern trong Street Fighter 6, thể hiện nỗ lực đơn giản hóa motion input để thu hút người chơi mới
Tương tự, các phiên bản gần đây của các dòng game đối kháng nổi tiếng khó nhằn đã hợp lý hóa bộ chiêu thức của nhân vật và đơn giản hóa các input của họ. Các nhân vật “gimmicky” (có cơ chế độc đáo) nhất của Guilty Gear, như Ramlethal (sử dụng hai thanh đại kiếm) và Jack-O (tập trung vào phòng thủ kiểu tower-defense), đã được tinh giản cơ chế độc đáo của họ trong Guilty Gear Strive. Những nhân vật này ban đầu có phong cách chơi khác biệt hoàn toàn so với phần còn lại của dàn nhân vật Guilty Gear, nhưng bộ chiêu thức hiện tại của họ trong Strive mang lại cảm giác gần gũi hơn với phần còn lại của dàn nhân vật trong game.
Tối ưu hóa bộ chiêu thức ở các series game hardcore
Series The King of Fighters đã điều chỉnh nhiều motion input khó nhất của mình để dễ thực hiện hơn trong KOF XIV và XV. Tuy nhiên, những game này vẫn giữ một số truyền thống của series bằng cách giữ lại “pretzel motion” (motion phức tạp kiểu bánh quy xoắn) đáng sợ của chiêu “Raging Storm” của Geese Howard và sự phức tạp chóng mặt của bộ chiêu thức độc đáo của Ángel.
Lời khuyên cho người chơi mới: Đừng ngần ngại thử sức
Nếu motion input đã từng khiến bạn ngại thử các game đối kháng trong quá khứ, thì đây là thời điểm tốt nhất để cho thể loại này một cơ hội thứ hai. Game đối kháng đang dễ tiếp cận hơn bao giờ hết, và ngay cả những series “hardcore” nhất cũng đang bắt đầu “nới lỏng” hơn. Tuy nhiên, tinhoccongnghe.net vẫn khuyến nghị bạn nên thử chơi với sơ đồ điều khiển “classic”. Ban đầu có thể sẽ rất đáng sợ, nhưng đây dễ dàng là cách chơi thú vị nhất nếu bạn sẵn sàng bỏ công sức luyện tập.
Kết Luận
Motion input trong game đối kháng, dù gây tranh cãi về độ phức tạp, vẫn là một yếu tố không thể tách rời, định hình nên bản sắc và chiều sâu của thể loại này. Từ vai trò thiết yếu trong việc cân bằng các bộ chiêu thức nhân vật, cho phép sự đa dạng trong cách chiến đấu, đến việc mang lại cảm giác thỏa mãn tột độ khi thực hiện thành công một đòn đánh khó, motion input đã chứng minh giá trị vượt thời gian của mình. Những cải tiến gần đây với “modern controls” trong các tựa game như Street Fighter 6 đang mở ra cánh cửa cho người chơi mới, giúp họ dễ dàng tiếp cận mà không làm mất đi sự tinh túy của thể loại.
Tại tinhoccongnghe.net, chúng tôi tin rằng việc hiểu rõ về các cơ chế game như motion input không chỉ giúp game thủ nâng cao kỹ năng mà còn cung cấp cái nhìn sâu sắc về thiết kế game. Dù bạn là người chơi kỳ cựu hay mới chập chững bước vào thế giới game đối kháng, hãy tự tin thử sức với cả classic và modern controls để tìm ra phong cách phù hợp nhất. Đừng ngần ngại khám phá và cảm nhận sự cuốn hút đặc biệt mà motion input mang lại. Chia sẻ suy nghĩ hoặc kinh nghiệm của bạn về motion input trong phần bình luận bên dưới, hoặc xem thêm các bài viết phân tích chuyên sâu khác về công nghệ và game trên website của chúng tôi!