Ngành công nghiệp game console luôn là mảnh đất màu mỡ cho những ý tưởng sáng tạo và đột phá. Từ thuở sơ khai đến nay, các nhà sản xuất đã không ngừng thử nghiệm những tính năng mới mẻ, đôi khi kỳ lạ, nhằm mang lại trải nghiệm độc đáo cho người chơi. Một số tính năng này đã trở thành công nghệ tiên phong, định hình ngành công nghiệp và gặt hái thành công vang dội. Tuy nhiên, không phải mọi ý tưởng hay đều nhận được sự công nhận xứng đáng. Rất nhiều tính năng độc đáo, đầy tiềm năng trên các máy chơi game đã bị bỏ quên, ít được tận dụng hoặc chỉ xuất hiện thoáng qua rồi biến mất vào dòng chảy lịch sử.
Bài viết này của tinhoccongnghe.net sẽ cùng bạn điểm lại những tính năng phần cứng console game đáng chú ý nhất trong lịch sử, đã bị lãng quên hoặc ít được sử dụng, dù chúng mang trong mình những ý tưởng vô cùng sáng tạo và vượt thời đại. Hãy cùng khám phá những viên ngọc ẩn này, và tưởng tượng xem thế giới game sẽ thay đổi ra sao nếu chúng được khai thác triệt để.
1. Nintendo 3DS và Thế Giới Thực Tăng Cường (AR) Đầy Hứa Hẹn
Mii đang tương tác với thực tế tăng cường trong AR Games trên Nintendo 3DS, minh họa tính năng AR của máy.
Khi Nintendo 3DS ra mắt lần đầu, camera thực tế tăng cường (AR) của máy được xem là một trong những tính năng đầy hứa hẹn nhất. Thực tế tăng cường (Augmented Reality – AR) là công nghệ cho phép phần mềm hiển thị các mô hình 3D ảo chồng lên màn hình camera, khiến chúng trông như đang hiện diện trong không gian thực. Ở mức độ tốt nhất, AR có thể khiến các vật thể và nhân vật ảo xuất hiện như thể chúng đang sinh sống trong thế giới thực của chúng ta. Công nghệ này cũng được sử dụng rộng rãi trong các ứng dụng di động phổ biến như Google Search’s 3D viewer hay tựa game Pokémon GO.
Một trong những ứng dụng xuất sắc nhất của camera AR trên 3DS là AR Games, một bản demo công nghệ được cài đặt sẵn trên hệ thống. Bằng cách quét các thẻ AR đi kèm với 3DS, AR Games biến môi trường xung quanh bạn thành sân khấu cho các trò chơi nhỏ xoay quanh chủ đề bắn cung, chơi golf mini, câu cá và nhiều tiện ích nhỏ khác. Một số thẻ AR nhất định có thể được quét để chụp ảnh các nhân vật Nintendo mang tính biểu tượng, bao gồm cả các nhân vật Mii của riêng bạn.
Các chế độ AR tương tự cũng xuất hiện trong nhiều trò chơi 3DS khác, mặc dù hầu hết chúng chỉ sử dụng camera AR như một thư viện 3D hoặc chế độ chụp ảnh cho phép người chơi chụp ảnh cùng các nhân vật. Các tựa game như Bravely Default và Kid Icarus: Uprising thậm chí còn phát hành các thẻ AR đặc biệt theo chủ đề vật phẩm và nhân vật trong game của mình, nhưng ngay cả những thẻ này cũng chỉ được dùng trong chế độ chụp ảnh.
Cũng có một số trò chơi AR trên 3DS không yêu cầu thẻ AR. Face Raiders – một ứng dụng khác được cài đặt sẵn trên 3DS – là một trò chơi bắn súng trong đó bạn chiến đấu với những kẻ thù bay lượn dựa trên ảnh của những người trong thư viện ảnh của bạn. Tương tự, trò chơi kinh dị Spirit Camera: The Cursed Memoir – một phiên bản phụ của series Fatal Frame – yêu cầu người chơi sử dụng camera 3DS để chụp ảnh những linh hồn sát nhân ẩn nấp trong môi trường thế giới thực của họ.
Mặc dù camera AR không được sử dụng nhiều, nhưng các trò chơi hỗ trợ nó luôn mang lại sự giải trí thú vị. Cảnh một con rồng xuất hiện trên bàn bếp nhà bạn hoặc tạo dáng cho các nhân vật để chụp những bức ảnh ngộ nghĩnh vẫn không hề cũ kỹ, ngay cả sau gần 15 năm kể từ khi 3DS ra mắt. Tuy nhiên, sau thành công vang dội của Pokémon GO và vô số trò chơi mà nó truyền cảm hứng, rõ ràng AR phù hợp hơn với các tựa game di động.
2. Wiimote: Hơn Cả Một Tay Cầm Điều Khiển – Khả Năng Lưu Dữ Liệu Tiện Lợi
Tay cầm Wii Remote cùng Wii Motion Plus và Nunchuk, biểu tượng của hệ máy Wii với tính năng lưu trữ dữ liệu độc đáo.
Vào thời điểm mà các console khác bắt đầu chuyển trọng tâm sang chơi game trực tuyến, Nintendo Wii đã tạo nên sự khác biệt với việc tập trung hỗ trợ chơi game nhiều người cục bộ (local multiplayer). Cùng với thư viện trò chơi co-op và đối kháng đa dạng, tay cầm Wii remote – hay còn gọi là “Wiimote” – còn sở hữu một tính năng chơi game nhiều người tiện lợi mà hầu hết người chơi đều bỏ qua.
Wiimote bao gồm một chip bộ nhớ EEPROM 16 kilobyte, có thể được sử dụng để lưu trữ dữ liệu người dùng trực tiếp trên tay cầm. Hai kilobyte trong số đó có sẵn để lưu tối đa 10 nhân vật Mii, cho phép bạn sử dụng các nhân vật tùy chỉnh yêu thích của mình trên console của người khác mà không cần phải tạo lại từ đầu.
Bốn kilobyte khác có thể được dùng để lưu trữ dữ liệu từ các trò chơi cụ thể. Không có nhiều trò chơi sử dụng chip bộ nhớ của Wii remote, nhưng nó chủ yếu được dùng trong các game cho phép bạn tạo và chia sẻ các nhân vật tùy chỉnh cùng các nội dung do người dùng tạo khác.
Monster Hunter Tri và Carnival Games: Mini Golf cho phép bạn lưu trữ các avatar được tạo bằng công cụ tạo nhân vật của họ. My Sims Racing và Fortune Street có các tùy chọn tùy chỉnh tương tự, nhưng cũng cho phép bạn truy cập nội dung có thể mở khóa được lưu trữ trên tay cầm của mình. Các trò chơi đối kháng như Pokémon Battle Revolution và 2010 FIFA World Cup South Africa cho phép bạn chuyển toàn bộ đội hình vào Wiimote để đối đầu với những người chơi khác.
Có những ứng dụng khác cho bộ nhớ của Wiimote, chẳng hạn như khả năng lưu bố cục điều khiển tùy chỉnh trong Super Smash Bros. Brawl, nhưng tính năng này phần lớn bị bỏ qua trong suốt vòng đời của Wii. Dù là do sự phổ biến ngày càng tăng của chế độ nhiều người chơi trực tuyến hay do hầu hết chủ sở hữu Wii thậm chí không biết tính năng này tồn tại, bộ nhớ trên tay cầm này đã không quay trở lại trên các console sau này của Nintendo.
3. Micro Famicom: Sáng Tạo Đột Phá Năm 1983
Hệ máy chơi game Nintendo Famicom, nổi bật với tay cầm tích hợp micro.
Nhiều năm trước khi GameCube và PlayStation 2 cố gắng mang đến những trò chơi điều khiển bằng giọng nói của riêng mình, Nintendo đã trang bị một micro cực kỳ hữu dụng cho một trong những console gia đình đời đầu của hãng, chiếc Family Computer (còn được gọi là “Famicom”). Console độc quyền tại Nhật Bản này có hai tay cầm gắn liền, một tay cầm có nút “Start” và “Select”, và tay cầm còn lại chứa một micro tích hợp.
Micro của Famicom chủ yếu được sử dụng cho các tính năng gameplay nhỏ và bí mật. Ví dụ, một số kẻ thù trong phiên bản tiếng Nhật của The Legend of Zelda dễ bị tổn thương bởi tiếng ồn lớn và có thể bị choáng bằng cách hét vào tay cầm thứ hai. Tương tự, bạn có thể “thương lượng” với các thương gia trong Kid Icarus bằng cách nói chuyện vào micro. Các trò chơi Famicom khác cũng tìm thấy những cách sử dụng khéo léo tương tự cho micro này.
Mặc dù micro của Famicom là một tính năng cực kỳ đổi mới – đặc biệt đối với một console 8-bit ra mắt vào năm 1983 – nhưng những hạn chế về kỹ thuật đã khiến nó trở thành một bổ sung khá vô nghĩa cho tay cầm. Micro được thiết kế để phát hiện tiếng ồn, nhưng tính hữu dụng của nó bị hạn chế bởi việc không thể phân biệt các từ hoặc cụm từ cụ thể. Ngay cả đối với những trò chơi yêu cầu người chơi nói những câu cụ thể (hoặc hát cả bài hát, như trong trường hợp của tựa game tai tiếng Takeshi’s Challenge), việc bạn có làm theo hướng dẫn hay chỉ bắt đầu la hét cũng không quan trọng – micro Famicom không thể phân biệt được.
Micro Famicom quá đơn giản để trở thành một thứ gì đó hơn là một mánh lới quảng cáo. Hầu hết các nhà phát triển đều chọn bỏ qua nó, và micro đã bị loại bỏ hoàn toàn khi Famicom được phát hành ở nước ngoài với tên gọi Nintendo Entertainment System.
4. Sega Genesis và Cáp Link-up: Tiềm Năng Multiplayer Tiên Phong
Máy console Sega Genesis cùng các băng game và tay cầm, nơi cáp Link-up mở ra tiềm năng multiplayer.
Giữa những năm 90 chứng kiến sự ra đời của chế độ nhiều người chơi qua kết nối hệ thống (system-link multiplayer) trong các trò chơi console. Chúng lần đầu tiên xuất hiện vào năm 1993 với cáp Jaglink của Atari Jaguar, và sau đó trở nên phổ biến vào năm 1995 với PlayStation gốc. Tuy nhiên, một trong những người tiên phong bị lãng quên nhất từ thời kỳ này chính là Sega Mega Drive/Genesis và cáp “Link-up” của nó.
Genesis có thể không phải là console đầu tiên hỗ trợ kết nối hệ thống, nhưng nó đáng chú ý vì là hệ máy 16-bit duy nhất sử dụng tính năng này. Cáp link không phải là sản phẩm chính thức của Sega, thay vào đó được sản xuất bởi Technopop cho tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất năm 1994 của họ, Zero Tolerance. Vì Sega chưa bao giờ có kế hoạch để Genesis hỗ trợ chế độ nhiều người chơi qua kết nối hệ thống, cáp link được cắm vào console thông qua cổng tay cầm thứ hai của máy.
Cáp Link-up của Technopop ban đầu được lên kế hoạch để hỗ trợ nhiều trò chơi hơn – bao gồm cả một phần tiếp theo của Zero Tolerance bị hủy bỏ có tên “Beyond Zero Tolerance” – nhưng những kế hoạch này chưa bao giờ thành hiện thực. Điều này phần lớn là do cáp link-up được phát hành khá muộn trong vòng đời của Genesis – chỉ vài tháng trước khi PlayStation và Sega Saturn ra mắt. Việc sử dụng cáp link đòi hỏi hai console Genesis, hai bản Zero Tolerance, hai màn hình riêng biệt và một người khác sẵn sàng trải qua rắc rối này cũng không giúp ích gì.
Sự hấp dẫn của cáp Link-up đến quá muộn để tìm được khán giả, vì hầu hết người chơi đã hướng tới thế hệ console tiếp theo. Mặc dù thời gian sử dụng ngắn ngủi, cáp Link-up là một minh chứng hấp dẫn về tiềm năng chơi game nhiều người chưa được khai thác của Genesis. Hãy tưởng tượng bạn có thể chơi Sonic the Hedgehog 2 mà không bị buộc phải chia sẻ cùng một màn hình. Các bản mod và trình giả lập đã biến điều đó thành hiện thực, nhưng Genesis đã vượt xa thời đại nếu nó mang lại trải nghiệm đó vào những năm 90.
5. VMU Dreamcast: Thẻ Nhớ Thông Minh Đột Phá
Máy Sega Dreamcast cùng tay cầm, thẻ nhớ VMU và băng game Space Channel 5, minh họa thiết kế độc đáo của VMU.
Thẻ nhớ thường không phục vụ chức năng nào khác ngoài việc… lưu trữ dữ liệu, nhưng thiết bị bộ nhớ hình ảnh (Visual Memory Unit – VMU) dành cho Dreamcast của Sega là một thứ đặc biệt. VMU có màn hình LCD và đóng vai trò vừa là thẻ nhớ truyền thống vừa là một hệ thống chơi game cầm tay. Không giống như hầu hết các thẻ nhớ khác, VMU cắm vào tay cầm Dreamcast chứ không phải chính console. Mỗi tay cầm Dreamcast có hai khe cắm thẻ nhớ ở phía trên, và việc cắm VMU vào khe phía trước cho phép nó hoạt động như một màn hình thứ hai.
Một số trò chơi Dreamcast sử dụng màn hình LCD của VMU để hiển thị thông tin hữu ích trong quá trình chơi. Dino Crisis và các trò chơi Resident Evil khác nhau hiển thị máu và đạn hiện tại của nhân vật trên màn hình LCD. Tương tự, tựa game “bullet hell” kinh điển Ikaruga sử dụng VMU để hiển thị bộ đếm combo cho các lần tiêu diệt kẻ thù liên tiếp. Shenmue – một siêu phẩm khác của Dreamcast – hiển thị các lệnh nhập để thực hiện các đòn di chuyển mới học được một cách tiện lợi.
Khi không cắm vào tay cầm, VMU hoạt động như một trình quản lý tệp di động và một hệ thống chơi game cầm tay. Bạn có thể tải các trò chơi nhỏ (minigames) vào VMU từ các tựa game Dreamcast cụ thể, một số trong đó sẽ thưởng cho bạn các vật phẩm có thể được chuyển trở lại trò chơi trên console. Các VMU cũng có thể được liên kết với nhau để truy cập các minigame nhiều người chơi hoặc trao đổi vật phẩm với những người chơi khác. Ví dụ, Jet Set Radio – còn được gọi là Jet Grind Radio – cho phép bạn trao đổi các thiết kế graffiti tùy chỉnh, trong khi Marvel vs Capcom 2 bao gồm một tùy chọn để chuyển các nhân vật và màn chơi đã mở khóa sang các thẻ nhớ khác.
VMU là một trong những ý tưởng hay nhất của Dreamcast, nhưng nó đã bị bỏ lỡ do thiếu sự hỗ trợ từ bên thứ ba. Mặc dù các trò chơi như Power Stone và Sonic Adventure đã sử dụng VMU để mang đến những minigame gây nghiện đáng kinh ngạc, nhưng hầu hết các nhà phát triển không biết phải làm gì với thiết bị này.
Đề Cử Đặc Biệt: Phản Hồi Xúc Giác Haptic Của PlayStation 5 (DualSense)
Những tính năng trên không phải là những ý tưởng phần cứng duy nhất bị bỏ quên một cách oan uổng. Ngay cả những console gần đây hơn cũng mắc phải điều này, với một đề cử đặc biệt dành cho công nghệ phản hồi xúc giác haptic của PlayStation 5.
Tay cầm DualSense của PlayStation 5, nổi bật với công nghệ phản hồi xúc giác haptic tiên tiến.
Nếu liệt kê mọi tính năng console bị bỏ rơi một cách không đáng có, chúng ta sẽ phải mất cả ngày. Các console chơi game ngày càng trở nên phức tạp hơn theo mỗi thế hệ mới, dẫn đến sự ra đời của nhiều ý tưởng thử nghiệm hơn, mà cuối cùng sẽ bị lãng quên. Điều đó không hẳn là một điều xấu, và sự sẵn lòng tiếp tục thử nghiệm với những đổi mới khó đoán đã truyền cảm hứng cho nhiều mánh lới quảng cáo vĩ đại (và kỳ lạ nhất) trong lịch sử game.
tinhoccongnghe.net mong rằng bài viết này đã mang lại cho bạn cái nhìn thú vị về những “tính năng bị lãng quên” trong thế giới console game. Bạn có bất kỳ tính năng console yêu thích nào mà bạn cảm thấy đã bị bỏ qua không? Hãy chia sẻ suy nghĩ và trải nghiệm của bạn trong phần bình luận bên dưới, hoặc khám phá thêm các bài viết chuyên sâu khác về công nghệ game trên website của chúng tôi!