Trong thập niên 2000, dòng game nhập vai Nhật Bản (JRPG) từng được coi là “tàn tích hóa thạch” của thập niên 90, dần mất đi vị thế trên thị trường game console chính thống. Thể loại này dường như đã lùi vào dĩ vãng, nhường chỗ cho các tựa game hành động và bắn súng phương Tây. Tuy nhiên, chỉ trong vài năm trở lại đây, JRPG đã có một cú “lội ngược dòng” ngoạn mục, không chỉ giành lại ánh hào quang mà còn trở nên rực rỡ hơn bao giờ hết. Vậy điều gì đã giúp thể loại game tưởng chừng đã lỗi thời này vùng dậy mạnh mẽ, trở thành một trong những trụ cột quan trọng của ngành công nghiệp game toàn cầu?
Vì Sao JRPG Tụt Dốc Trong Thập Niên 2000?
Thời kỳ trước khi trò chơi điện tử có thể kể những câu chuyện điện ảnh hoành tráng, JRPG gần như không có đối thủ. Với cốt truyện sử thi, bản đồ rộng lớn và hệ thống chiến đấu phức tạp, JRPG mang đến cảm giác chân thực mà hầu hết các thể loại khác không thể sánh kịp. Tuy nhiên, khi video game chuyển mình từ đồ họa 2D và 3D sơ khai sang kỷ nguyên HD, lợi thế này dần bị lu mờ.
Thách Thức Chuyển Đổi Sang Đồ Họa HD và Kỳ Vọng Thực Tế
Các game hành động thế giới mở và bắn súng góc nhìn thứ nhất trở thành những “sân khấu” lý tưởng để phô diễn sức mạnh phần cứng mới, phục vụ thị trường phương Tây đang phát triển nhanh chóng. Chúng mang lại cảm giác chân thực và việc theo đuổi sự chân thực đó đã trở thành mục tiêu chính của ngành công nghiệp game.
Trong khi đó, JRPG lại gặp khó khăn trong việc thích nghi. Chủ đề giả tưởng không còn thịnh hành như trước và cơ chế chiến đấu theo lượt bị coi là đơn điệu và cũ kỹ. Đến giữa thập niên 2000, JRPG đã bị khán giả đại chúng mới xem như một di sản của quá khứ. Chỉ có Pokémon và Final Fantasy duy trì được sự chú ý nhất định, còn lại, ít tựa game JRPG nào tạo được tiếng vang ngoài Nhật Bản.
Nhân vật Lightning từ Final Fantasy XIII trong tư thế chiến đấu mạnh mẽ
Áp Lực Kinh Phí và Sự Nhồi Nhét Đồ Họa
Một phần lớn nguyên nhân bắt nguồn từ việc các nhà phát hành ưu tiên đồ họa hơn là sự tiến hóa trong lối chơi. Final Fantasy XIII là ví dụ khét tiếng nhất, khi toàn bộ ngân sách khổng lồ được đổ vào việc tạo ra hình ảnh tiên tiến, bỏ qua việc phát triển hệ thống chiến đấu hấp dẫn và thiết kế màn chơi đa dạng. Tệ hơn nữa, cốt truyện của game bị coi là khó hiểu, xếp vào nhóm những thứ “vô lý” và “kỳ lạ” mà khán giả phương Tây thường gán cho anime vào thời điểm đó. Dù nhận định này có công bằng hay không, nó vẫn tồn tại.
Việc tập trung vào khán giả phương Tây nghe có vẻ sai lầm khi thể loại game này có từ “Nhật Bản” trong tên gọi, nhưng có một lý do chính đáng: đó là nơi tập trung phần lớn người chơi console. Việc chuyển sang đồ họa HD đồng nghĩa với kinh phí cao hơn và chu kỳ phát triển dài hơn. Nếu muốn thu hồi vốn, các nhà phát hành an toàn hơn khi đặt cược vào những gì mà nhóm người chơi lớn nhất quan tâm. Bằng chứng rõ ràng nhất là ngay cả Square Enix cũng bắt đầu phát hành các game do phương Tây sản xuất trong giai đoạn này, và đây là nhà phát hành duy nhất có một JRPG bán chạy (Final Fantasy XIII) trong thế hệ PlayStation 3 và Xbox 360.
Cứu Cánh Từ Các Hệ Máy Chơi Game Cầm Tay
Trong khi JRPG mất dần sức hút trên console, chúng lại phát triển mạnh mẽ trên các hệ máy chơi game cầm tay, đặc biệt là Nintendo DS và 3DS.
Chi Phí Phát Triển Thấp, Kỷ Nguyên “Vàng” Mới
Các mô hình 3D đa giác thấp và đồ họa pixel art rẻ hơn và nhanh hơn để sản xuất cho phần cứng kém mạnh mẽ. Điều này có nghĩa là game có thể được phát hành đều đặn, không khác gì thời kỳ vàng son thập niên 1990. Điều này mang lại cho người hâm mộ thể loại game nhập vai Nhật Bản chính xác những gì họ muốn với mức giá thấp hơn là 40 USD, mở rộng thị trường những người sẵn sàng thử một tựa game mới. Không thể không kể đến lượng lớn người hâm mộ Pokémon đang tìm kiếm các tựa game mới để lấp đầy khoảng trống trong lịch trình phát hành hàng năm của thương hiệu này.
Logo tựa game Persona 4 Golden trên màn hình khởi động, mang phong cách đồ họa anime đặc trưng
Nơi Ươm Mầm Các Thương Hiệu Lớn và Thử Nghiệm Sáng Tạo
JRPG trên handheld cũng giúp xây dựng cộng đồng hâm mộ vững chắc cho các nhà phát triển mà giờ đây đã trở thành những cái tên quen thuộc. Atlus là ví dụ tiêu biểu nhất. Từng là một cái tên tương đối xa lạ ở phương Tây ngoài giới hâm mộ JRPG hardcore, các bản phát hành Shin Megami Tensei khác nhau của nhà phát triển này—đặc biệt là Persona 3 Portable và Persona 4 Golden trên PlayStation Portable và Vita—đã tạo ra nhận diện thương hiệu cần thiết để Persona 5 trở thành một hiện tượng toàn cầu. Ngay cả Square Enix cũng duy trì sự quan tâm đến các thương hiệu của mình thông qua các bản phát hành handheld nhỏ hơn cho đến khi việc phát triển JRPG trên console trở nên khả thi trở lại.
Với rủi ro thấp hơn, các hệ máy chơi game cầm tay cũng là một cái nôi của sự sáng tạo trong bối cảnh phát triển console ngày càng ngại rủi ro. JRPG đã tận dụng cơ hội để thử nghiệm các cơ chế chiến đấu theo lượt đã được kiểm chứng. Các điểm nhấn bao gồm cơ chế thao tác lưới của Radiant Historia và cơ chế điểm hành động trì hoãn của Bravely Default (sau này được tinh chỉnh trong series Octopath Traveler nổi tiếng). Trong các trường hợp khác, các nhà phát triển đã tận dụng các đặc tính độc đáo của handheld, như hệ thống chiến đấu hai màn hình hỗn loạn của The World Ends with You, một điều không thể chuyển đổi tốt sang các bản port cho máy tính bảng và phần tiếp theo trên console.
Các tựa game kinh điển cũng tìm thấy sức sống mới trên handheld. Một thế hệ game thủ mới được giới thiệu với Final Fantasy và Dragon Quest thông qua các bản làm lại và port được chỉnh sửa. Nhiều bản trong số này vẫn được coi là phiên bản tốt nhất của các tựa game này, chẳng hạn như Chrono Trigger, nhận được bản dịch mới thể hiện đúng giọng điệu gốc của kịch bản.
Làn Sóng Anime Toàn Cầu Đẩy JRPG Lên Ngôi
Sự bùng nổ của anime trong giai đoạn giữa đến cuối thập niên 2010 đã thay đổi hoàn toàn cục diện văn hóa đại chúng. “Cool Japan” lại trở nên “cool” và mang theo làn sóng thịnh vượng nâng tầm các tựa JRPG—còn được gọi là “anime mà bạn có thể chơi”—lên cùng với nó.
JRPG – “Anime Có Thể Chơi” và Sự Bùng Nổ Của Văn Hóa Nhật Bản
Mọi người bắt đầu tìm kiếm những “anime có thể chơi” này. Đó là lý do tại sao một tựa game như NieR: Automata lại có thể trở thành một hiện tượng bất ngờ. Trong hầu hết các trường hợp, phần tiếp theo của một bản spin-off từ một kết thúc khác của phần game đầu tiên trong một series khác sẽ là một thất bại chắc chắn. Tuy nhiên, với việc anime giờ đây đã thực sự trở nên khổng lồ ở phương Tây, hệ thống chiến đấu hào nhoáng và thiết kế nhân vật bắt mắt của nó chính xác là những gì mọi người đang tìm kiếm.
Nữ nhân vật Kasumi từ Persona 5 Royal đang nhìn vào điện thoại thông minh, thể hiện sự lo lắng với biểu cảm anime đặc trưng
Các thương hiệu khác cũng cưỡi làn sóng này để vươn ra ánh sáng, thường sử dụng các yếu tố mô phỏng xã hội tương tự như trong Fire Emblem: Three Houses, các game Persona và gần đây nhất là Metaphor: ReFantazio. Xu hướng này cho thấy JRPG đang thích nghi với mong muốn của người chơi theo cách mà họ đã thất bại trong quá trình chuyển đổi sang đồ họa HD. Mọi người muốn mô phỏng một cách ý nghĩa những tưởng tượng “isekai” của mình về việc sống trong một thế giới anime, và họ tìm thấy điều đó thông qua các tương tác đời thường với các nhân vật. Trong những trường hợp này, lối chơi thường xếp thứ hai, nhưng mọi người vẫn chơi với khả năng sau đó họ sẽ tìm kiếm các tựa game tương tự.
Yếu Tố Mô Phỏng Xã Hội và Sức Hút Từ Các Chuyển Thể Anime
Các bản chuyển thể anime của JRPG là một cách quan trọng khác để thu hút người chơi mới. Persona và Tales là hai thương hiệu đã thành công trong việc chuyển đổi đa phương tiện, cũng như Cyberpunk: Edgerunners, đã hoàn toàn khôi phục hình ảnh của RPG phương Tây Cyberpunk 2077. Chúng ta thậm chí có thể truy ngược lại Final Fantasy VII: Advent Children năm 2005, vốn vẫn là một phương tiện để thu hút người hâm mộ Final Fantasy VII mới cho đến ngày nay. Điều đáng chú ý là các visual novel cũng tìm thấy người hâm mộ mới thông qua các bản chuyển thể anime, và thể loại này (gần với JRPG) trước đây từng rất kén người chơi.
Điều trớ trêu là một thập kỷ trước đó, “anime” là từ ngữ mang tính miệt thị dùng để gạt bỏ JRPG. Có nhiều điều để nói về việc anime ngày càng được viết để hấp dẫn thị hiếu kể chuyện của khán giả phương Tây, nhưng dù lý do là gì, đây thực sự là một sự đảo ngược ngoạn mục.
Nintendo Switch – Nền Tảng Lý Tưởng Cho JRPG
Nếu anime là chất xúc tác khơi dậy sự quan tâm mới đối với JRPG, thì Nintendo Switch chính là nền tảng đã thúc đẩy sự hồi sinh của chúng.
Tính Di Động Tối Ưu Hóa Trải Nghiệm Game Dài
Do thể loại này tràn ngập các tựa game có thể mất tới hơn 100 giờ để hoàn thành, việc dành từng giờ trong số đó ngồi trên ghế sofa là một yêu cầu khá nặng nề. Bằng cách làm cho những trải nghiệm này có thể di động tùy chọn, mọi người có thể dễ dàng đưa JRPG vào cuộc sống của họ. Cày cuốc một chút trên đường đi làm hoặc làm nhiệm vụ phụ trên giường giúp giảm cảm giác đơn điệu, và nếu bạn muốn xem những khoảnh khắc lớn diễn ra trên màn hình lớn, bạn luôn có thể kết nối máy. Tôi biết tôi vừa mô tả khái niệm “tốt nhất của cả hai thế giới” chung của Nintendo Switch, nhưng đó là vì nó đặc biệt hoàn hảo cho phong cách game này.
Hình ảnh quảng bá cho Xenoblade Chronicles 3, một tựa game JRPG nổi bật trên Nintendo Switch
Thị Trường Rộng Lớn và Sự Chấp Nhận Cao
Cũng chưa bao giờ có một lượng khán giả JRPG lớn hơn. Nintendo Switch không chỉ là một trong những console bán chạy nhất mọi thời đại mà sự dễ sử dụng của nó còn thúc đẩy một nền văn hóa người chơi sẵn sàng thử bất cứ thứ gì. Điều này đã tạo ra hiệu ứng “quả cầu tuyết”, khiến những người sở hữu Switch sớm “cầu xin” mọi JRPG dưới ánh mặt trời xuất hiện trên hệ thống. Không phải ngẫu nhiên mà cảm giác như một nửa thời lượng của bất kỳ Nintendo Direct nào đều dành cho JRPG, và những thông báo này thường thu hút phản ứng lan truyền.
Ví dụ, nếu bạn nói với tôi cách đây 5 năm rằng một bản làm lại độc quyền ban đầu cho Switch của LIVE A LIVE — một tựa game SNES ít người biết đến ngay cả theo tiêu chuẩn Nhật Bản — sẽ bán được hơn 500.000 bản trong vài tháng đầu, tôi sẽ coi bạn là một người mơ mộng hão huyền. Nếu LIVE A LIVE có thể làm được, hầu như bất cứ điều gì cũng có thể.
Những Bom Tấn Độc Quyền Củng Cố Vị Thế
Việc Nintendo củng cố thị trường JRPG với các sản phẩm của riêng mình cũng góp phần không nhỏ. Câu chuyện thành công lớn nhất trong số này, ngoài Fire Emblem, là thương hiệu Xenoblade Chronicles, trong đó mọi game hiện đều có mặt trên nền tảng này. Không chỉ vậy, có khả năng tất cả đều đã vượt qua hai triệu bản bán ra (trừ Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition vừa phát hành).
Hãy nhớ rằng Nintendo suýt chút nữa đã không phát hành bản game gốc trên Wii ở Bắc Mỹ, do JRPG đã tụt dốc về mức độ phổ biến, và phải mất một chiến dịch người hâm mộ lớn mới biến nó thành hiện thực dưới dạng một bản phát hành giới hạn. Việc nó trở thành một thương hiệu trụ cột của Nintendo là bằng chứng đủ cho thấy thể loại này đã trở nên phổ biến đến mức nào.
Dragon Quest – Biểu Tượng Của Sự Phục Hồi Toàn Cầu
Đối với tôi, bằng chứng cuối cùng cho thấy JRPG đã trở lại là cách mà Dragon Quest đã tìm thấy chỗ đứng ở phương Tây.
Từ “Hiện Tượng Nhật Bản” Đến Thành Công Quốc Tế
Dragon Quest là một thương hiệu lớn đến mức ở Nhật Bản, nó cần được phát hành vào Chủ Nhật để ngăn học sinh và nhân viên văn phòng trốn việc. Trong khi đó, ở phương Tây, ngay cả phong cách nghệ thuật Dragon Ball mang tính biểu tượng của cố Akira Toriyama cũng không thể thúc đẩy sự phổ biến của nó. Ngay cả Dragon Quest VIII — tựa game từng phổ biến nhất của thương hiệu này — cũng chỉ bán được 430.000 trong số 4,9 triệu bản ở Bắc Mỹ, và lý do nhiều người phương Tây mua nó là vì đĩa demo Final Fantasy XII đi kèm.
Nhân vật anh hùng Luminary từ Dragon Quest XI đang vung kiếm lửa trong tư thế tấn công đầy uy lực
Những con số bán hàng ở nước ngoài liên tục ở mức trung bình này đã dẫn đến cuộc tranh luận xung quanh mỗi phiên bản là liệu nó có phải là “phiên bản” sẽ trở thành hit bên ngoài Nhật Bản hay không. Điều đó không xảy ra hết lần này đến lần khác, dẫn đến một số phiên bản thậm chí không được bản địa hóa. Tuy nhiên, vận may này đã thay đổi với Dragon Quest XI năm 2017, thu về hai triệu doanh số trên hầu hết mọi nền tảng có thể tưởng tượng được. Điều này đã dẫn đến các bản làm lại HD-2D của ba tựa game đầu tiên trở thành những bản phát hành lớn ở nước ngoài, đến mức một Nintendo Direct gần đây đã sử dụng vị trí mở đầu quan trọng để giới thiệu chúng.
Phá Vỡ Định Kiến Về Lối Chơi JRPG Truyền Thống
Sự phổ biến của Dragon Quest XI đã chứng minh rằng lối chơi theo lượt, sự kỳ quặc thô sơ, cốt truyện hàng trăm giờ và thậm chí cả các nhân vật chính không lời thoại đều có thể là điểm bán hàng. Điều này được củng cố bởi sự thành công của các JRPG khác, chắc chắn rồi, nhưng Dragon Quest XI đã thể hiện mọi thứ mà các nhà phát hành nghĩ rằng người phương Tây không muốn. Và nó đã làm như vậy mà không phát hành trên Switch ngay từ đầu, và với bản demake trên 3DS của nó chưa bao giờ được phát hành ở nước ngoài. Tôi rất vui vì Akira Toriyama đã được chứng kiến phần quan trọng này trong sự nghiệp của mình được ca ngợi trên toàn thế giới.
Tương lai đang tươi sáng cho JRPG. Chỉ năm ngoái, Final Fantasy VII Rebirth và Metaphor: ReFantazio đã giành được vô số giải thưởng cuối năm. Trong vài tuần tới, chúng ta sẽ có Clair Obscur: Expedition 33, một JRPG do Pháp sản xuất (FRPG?) lấy cảm hứng từ tình yêu dành cho các tác phẩm kinh điển. Vâng, chúng ta thậm chí đã đạt đến điểm mà các studio bên ngoài Nhật Bản đang tạo ra những phiên bản riêng của họ về thể loại này và những trò chơi đó đang nhận được các slot quảng cáo cao cấp như Clair Obscur. Tôi không chắc ngay cả những người hâm mộ trong thập niên 1990 cũng cảm thấy rằng họ đã được “ăn mừng” như thế này.
Kỷ nguyên vàng thứ hai của JRPG đã thực sự đến rồi.