Image default
Game

Thách Thức Của Game AAA: Khi Sự Hoành Tráng Trở Thành Gánh Nặng Cho Ngành Game

Trong kỷ nguyên công nghệ số hiện nay, ngành công nghiệp game đang chứng kiến một xu hướng đáng lo ngại: nhiều tựa game bom tấn (AAA) trở nên quá lớn về quy mô, dẫn đến chi phí phát triển khổng lồ và thời gian ra mắt kéo dài đến mức đau đớn. Điều này không chỉ gây áp lực lớn lên các nhà phát triển và phát hành mà còn khiến trải nghiệm của game thủ bị ảnh hưởng. Bài viết này sẽ phân tích những thách thức mà game AAA đang đối mặt và đề xuất một góc nhìn khác về tương lai của ngành game, nơi các tựa game tầm trung có thể trở lại vị thế xứng đáng.

Vậy, tại sao các công ty lớn lại từ bỏ việc đầu tư vào những tựa game nhỏ hơn, vốn vẫn mang lại niềm vui lớn? Câu trả lời nằm ở những rủi ro và kỳ vọng ngày càng cao mà mỗi dự án game AAA phải gánh vác, biến chúng thành những canh bạc với số tiền hàng trăm triệu đô la.

Chờ Đợi Đằng Đẵng: Chu Kỳ Phát Hành Game AAA Kéo Dài Bất Tận

Một trong những vấn đề nổi cộm nhất của game AAA hiện đại là thời gian phát triển kéo dài. Điều này không chỉ khiến người hâm mộ phải chờ đợi mòn mỏi mà còn làm tăng chi phí và rủi ro cho nhà sản xuất.

GTA 6 và Thập Kỷ Phát Triển

Grand Theft Auto 6 (GTA 6) là một ví dụ điển hình. Dù tôi không phải là fan của dòng game này, nhưng không thể phủ nhận đây là một trong những tựa game được mong chờ nhất lịch sử. Phiên bản tiền nhiệm, GTA 5, ra mắt từ năm 2013 và vẫn là một trong những game phổ biến nhất hiện nay. Thế nhưng, GTA 6 đã được phát triển trong gần suốt thập kỷ qua, và với lịch trình ra mắt vào cuối năm 2025, chúng ta vẫn còn gần một năm nữa mới có thể trải nghiệm tựa game này – chưa kể đến khả năng bị trì hoãn.

Logo và hình ảnh quảng bá Grand Theft Auto 6, minh họa cho chu kỳ phát triển game AAA dàiLogo và hình ảnh quảng bá Grand Theft Auto 6, minh họa cho chu kỳ phát triển game AAA dàiRockstar Games

Thử hình dung, một đứa trẻ sinh ra khi GTA 5 ra mắt giờ đã học trung học. GTA không phải trường hợp cá biệt. Ngày trước, Halo 2 ra mắt chỉ ba năm sau Halo đầu tiên (và Halo 3 cũng chỉ ba năm sau đó). Nhưng đến thời hiện đại, có đến sáu năm giữa Halo 5Halo Infinite.

Những Ví Dụ Khác: Halo và Mario Kart

Nếu bạn là fan của Mario Kart, bạn sẽ thấy người hâm mộ Halo còn may mắn hơn nhiều. Mặc dù Mario Kart 8 đã nhận được nhiều bản cập nhật đường đua mới, nhưng tựa game này vẫn ra mắt từ năm 2014. Điều này có nghĩa là phiên bản Mario Kart mà tôi từng sở hữu trên Wii U vẫn đang được hàng triệu người chơi trên toàn cầu. Đối với những game thủ yêu thích sự đổi mới, chu kỳ phát hành game quá dài như vậy thực sự là một thách thức lớn cho lòng kiên nhẫn.

Rủi Ro Khổng Lồ: Khi Một Game Có Thể “Giết Chết” Cả Công Ty

Những tựa game ngày nay mất quá nhiều thời gian để phát triển vì chúng đã trở nên vô cùng phức tạp. Trong quá khứ, để tạo ra một câu chuyện hấp dẫn, bạn chỉ cần một nhà văn. Giờ đây, bạn cần diễn viên lồng tiếng, nghệ sĩ motion capture (ghi hình chuyển động), và gần như tất cả những gì cần để sản xuất một bộ phim hoạt hình, nhưng với thời lượng nội dung gấp nhiều lần. Ngân sách làm game đã lớn đến mức nếu một tựa game thất bại, nó có thể kéo cả công ty xuống vực thẳm.

Thảm Họa Concord của Sony

Concord của Sony đã trở thành tiêu điểm trên các mặt báo như một trong những thất bại thương mại lớn nhất trong lịch sử ngành game. Đây là một tựa game dịch vụ trực tuyến (live-service game) nhiều người chơi, tiêu tốn của Sony hàng triệu đô la nhưng đã bị đóng cửa chỉ vài tuần sau khi ra mắt, và tất cả những người mua game đều được hoàn tiền đầy đủ. Điều này có nghĩa là Sony không thu được một xu lợi nhuận nào từ tựa game này. Firewalk Studios, nhà phát triển game được thành lập năm 2018, chỉ làm đúng một game này trước khi bị đóng cửa.

Hình ảnh quảng bá game Concord của Sony, thể hiện thất bại thương mại và rủi ro của dự án game live-serviceHình ảnh quảng bá game Concord của Sony, thể hiện thất bại thương mại và rủi ro của dự án game live-serviceSony Interactive Entertainment

Star Wars Outlaws và Áp Lực Lên Ubisoft

Gần đây hơn, giá cổ phiếu của Ubisoft tiếp tục chịu ảnh hưởng nặng nề sau doanh số không mấy khả quan của Star Wars Outlaws. Tựa game này được kỳ vọng sẽ vực dậy vận may của công ty. Với quy mô khổng lồ, hơn 10 studio của Ubisoft đã hợp tác với Lucasfilm Games để biến tựa game này thành hiện thực, cho thấy áp lực tài chính và kỳ vọng thành công đặt lên game AAA là lớn đến mức nào.

Hồi Sinh Game Tầm Trung: Nơi Khơi Nguồn Sáng Tạo Đích Thực

Game không nhất thiết phải có quy mô quá lớn hoặc rủi ro cao đến vậy. Khi nhìn lại những tựa game mà tôi nhớ mãi, nhiều trong số đó không phải là những bom tấn AAA mà mọi người vẫn còn biết đến ngày nay.

Ký Ức Về Thời Kỳ Hoàng Kim (N64, PS1, Dreamcast)

Tựa game yêu thích của tôi trên Nintendo 64 là Jet Force Gemini của Rare. Tôi nhớ đã dành hàng giờ liền với những tựa game platformer độc đáo, kỳ lạ như Rocket: Robot on WheelsGlover. Tôi thực sự mong muốn được thấy nhiều game mới giống như Banjo-Kazooie mà không cần phải mua lại bản cũ.

Trên PlayStation đời đầu, tôi đã chơi Final Fantasy VII như bao người hâm mộ JRPG khác, nhưng tôi cũng chơi những tựa game ít nổi tiếng hơn như Legend of Legaia. Dù đây là một thể loại khá đặc thù, nhưng thời điểm đó, PlayStation đã tràn ngập những tựa JRPG mới với quy mô mà ngày nay người hâm mộ thể loại này không còn được chứng kiến.

Một số tựa game nổi tiếng nhất trên Dreamcast là những cú hit độc đáo như Power StoneReady 2 Rumble Boxing. Ngay cả khi chỉ xét các tựa game độc quyền của Sega từ thời đó, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Super Monkey BallShenmue đều là những IP (Intellectual Property) mới mẻ. Đặc biệt, Shenmue được đánh giá là một tựa game đi trước thời đại.

Các công ty khi ấy thường thử nghiệm mọi thứ để xem cái nào thành công. Sự độc đáo, sáng tạo này là lý do lớn khiến nhiều người trong chúng ta nhớ về Dreamcast một cách đầy hoài niệm, ngay cả khi chưa từng sở hữu một chiếc.

Máy chơi game Sega Dreamcast cùng tay cầm và VMU, biểu tượng của kỷ nguyên game tầm trung đa dạng và sáng tạoMáy chơi game Sega Dreamcast cùng tay cầm và VMU, biểu tượng của kỷ nguyên game tầm trung đa dạng và sáng tạoInterneteable/Shutterstock.com

Sáng Tạo Indie: Một Mặt Tích Cực Khác

Ngày nay, chúng ta chủ yếu tìm thấy sự sáng tạo này ở các tựa game indie (game độc lập). Tuy nhiên, nếu một nhà phát hành lớn mua lại một studio nhỏ, đó gần như là dấu hiệu cho thấy đội ngũ phát triển đó sẽ không tồn tại lâu dài, và sự độc đáo của họ sẽ bị mai một nếu họ tiếp tục tồn tại dưới trướng công ty lớn. Ngành công nghiệp game sẽ tốt hơn nhiều nếu các nhà phát hành đầu tư nhiều hơn vào các trò chơi có quy mô nhỏ hơn, ít tốn kém để sản xuất và có thể được coi là thành công ngay cả khi chúng không “thay đổi thế giới”.

Rút Ngắn Chu Kỳ Phát Hành: Lợi Ích Không Ngờ

Việc rút ngắn chu kỳ phát hành game là một hướng đi khả thi để giảm áp lực lên các studio và mang lại sự đa dạng cho thị trường.

Bài Học Từ Life Is Strange

Life Is Strange hiện là series game yêu thích của tôi, và Life Is Strange: Double Exposure là tựa game đầu tiên sau nhiều năm tôi chơi ngay từ ngày đầu ra mắt. Tôi rất biết ơn vì, trong một thời gian dài, các phiên bản mới của series này được phát hành cứ ba năm một lần.

Trong quá khứ, điều này một phần là do hai đội ngũ khác nhau làm việc song song trên các tựa game Life Is Strange. Điều này hiệu quả bởi vì mỗi game Life Is Strange đều có cách chơi rất tương tự. Mặc dù câu chuyện thay đổi và một cơ chế đặc biệt mới được giới thiệu mỗi lần, nhưng các điều khiển cơ bản vẫn giữ nguyên. Tôi nghĩ điều này thật tuyệt vời.

Tôi hoàn toàn đồng ý nếu các nhà phát triển tái sử dụng càng nhiều tài nguyên càng tốt. Sẽ không làm tôi khó chịu nếu một game Life Is Strange mới lặp lại các mô hình nhân vật tương tự hoặc một số đồ nội thất trông giống nhau. Nếu đó là điều cần thiết để duy trì chu kỳ phát hành hiện tại, thì tôi hoàn toàn ủng hộ.

Câu Chuyện Final Fantasy: Tiến Hóa Hay Tái Sử Dụng?

Nhắc đến Square Enix, hãy cùng nhìn lại những game Final Fantasy đầu tiên. Hãy xem các ảnh chụp màn hình của ba game Final Fantasy đầu tiên. Chúng trông khác nhau đến mức nào? Chúng chơi tương tự đến mức nào? Điều tương tự cũng có thể nói về Final Fantasy VII, VIIIIX. Bắt đầu từ Final Fantasy X, mỗi phiên bản đều mang tính cách mạng, nhưng cá nhân tôi, tôi đã rất muốn thấy thêm hai phiên bản nữa có lối chơi giống Final Fantasy X.

Nó, sau tất cả, là tựa game Final Fantasy yêu thích của cá nhân tôi. Tôi sẽ hạnh phúc hơn nếu Square đã cố gắng ít hơn một chút và chi tiêu ít tiền hơn một chút. Nhân tiện, Final Fantasy XVI năm 2023 ra mắt gần bảy năm sau XV! Điều này càng chứng tỏ áp lực phải liên tục đổi mới và mở rộng quy mô đang đẩy chi phí và thời gian phát triển lên cao.

Không Phải Mọi Game Đều Cần Là Một “Bộ Phim Bom Tấn”

Thế giới game cần sự đa dạng, và không phải tựa game nào cũng cần được đầu tư như một bộ phim bom tấn Hollywood để thành công. Một game vẫn có thể giàu trí tưởng tượng và mang lại niềm vui lớn mà không cần quy mô khổng lồ.

Thành Công Thầm Lặng: Hi-Fi Rush và Những Bài Học

Đáng buồn thay, một game có thể đạt điểm cao về cả trí tưởng tượng và sự vui nhộn nhưng vẫn bị các nhà phát hành lớn coi là thất bại. Hi-Fi Rush được giới phê bình yêu thích và thu hút vài triệu lượt tải xuống, nhưng Microsoft vẫn đóng cửa studio phát triển game này bất chấp thành công của nó. Câu chuyện này có một cái kết khá có hậu, ít nhất là khi nhà phát hành PUBG, Krafton, sau đó đã mua lại cả studio và giấy phép của Hi-Fi Rush.

Ảnh chụp màn hình game Hi-Fi Rush của Tango Gameworks, minh chứng cho thành công của game có quy mô vừa phảiẢnh chụp màn hình game Hi-Fi Rush của Tango Gameworks, minh chứng cho thành công của game có quy mô vừa phải

Tuy nhiên, hàng loạt các studio có quy mô tương tự đang không có được cái kết có hậu như vậy. Phân khúc “tầm trung” của ngành game đang bị bỏ ngỏ. Các cú hit bất ngờ năm 2024 như Prince of Persia: The Lost Crown từ Ubisoft và Kunistu-Gami: Path of the Goddess từ Capcom cho thấy những gì chúng ta có thể nhận được khi các studio thường được giao nhiệm vụ với các trò chơi lớn, mở rộng được phép tạo ra một cái gì đó nhỏ hơn và tập trung hơn.

Tương Lai Nào Cho Game Tầm Trung?

Dù tôi yêu thích game indie đến mức nào, ngành công nghiệp sẽ tốt hơn rất nhiều nếu các nhà phát hành đầu tư nhiều hơn vào các trò chơi có quy mô ít hoành tráng hơn, không tốn kém để sản xuất và có thể được coi là thành công ngay cả khi chúng không “thay đổi thế giới”. Việc tập trung quá mức vào game AAA đang tạo ra một môi trường đầy rủi ro và làm giảm đi sự đa dạng cần thiết cho sự phát triển bền vững của ngành. Đã đến lúc chúng ta cần một sự cân bằng lành mạnh hơn, nơi những câu chuyện sáng tạo và lối chơi độc đáo có thể tìm thấy chỗ đứng, không chỉ dưới dạng game indie mà còn qua sự hỗ trợ từ các nhà phát hành lớn, tạo ra một hệ sinh thái game phong phú và đầy sức sống.

Ngành công nghiệp game không chỉ cần những bom tấn đình đám, mà còn cần những viên ngọc ẩn, những trải nghiệm mới mẻ từ các tựa game tầm trung. Hãy cùng hy vọng rằng xu hướng này sẽ sớm được nhận ra và những nhà phát hành sẽ bắt đầu chuyển hướng, mang lại một kỷ nguyên mới của sự đa dạng và sáng tạo cho thế giới game.

Related posts

Hướng Dẫn Chi Tiết Cách Thay Pin Nintendo 3DS: Hồi Sinh Máy Chơi Game Yêu Thích Của Bạn

Administrator

Chi phí chơi game tăng: Giải pháp tiết kiệm với Cloud Gaming & Game Pass

Administrator

Đánh Giá ASUS ROG Delta II: Tai Nghe Gaming Tầm Trung Đáng Giá Hay Chỉ Đủ Dùng?

Administrator

Leave a Comment