Unreal Engine 5 (UE5) được ca ngợi là một kỳ quan công nghệ dành cho các nhà phát triển game. Với những công cụ đột phá như Nanite và Lumen, các studio giờ đây có thể tạo ra những khung cảnh đồ họa tuyệt đẹp, chân thực hơn bao giờ hết và xây dựng các tài sản game với độ chi tiết chưa từng thấy. Tuy nhiên, đằng sau vẻ hào nhoáng đó, các tựa game được phát triển trên UE5 hiện tại lại thường xuyên gặp phải tình trạng giật lag, dung lượng cài đặt khổng lồ và hiệu suất không ổn định, đôi khi mang lại rất ít cải thiện rõ rệt về mặt hình ảnh. Trong khi engine của Epic Games chắc chắn đã làm cho quá trình phát triển trở nên mượt mà hơn, đã đến lúc đặt câu hỏi: Liệu UE5 có thực sự làm cho trò chơi tốt hơn cho những người đang trải nghiệm chúng?
Thực Trạng Đáng Báo Động: Các Tựa Game UE5 Liên Tục Gặp Vấn Đề Hiệu Năng
Thử nhìn vào bất kỳ tựa game lớn nào ra mắt gần đây sử dụng Unreal Engine 5, bạn sẽ dễ dàng bắt gặp những phàn nàn về hiệu suất và yêu cầu cấu hình hệ thống. Các vấn đề như giật lag, lỗi shader compilation stutter (khựng hình khi biên dịch shader), frame pacing issues (tốc độ khung hình không đều) liên tục xảy ra, ngay cả trên những hệ thống máy tính cao cấp nhất.
Đây không chỉ là vấn đề riêng của PC. Các tựa game UE5 trên console cũng đang gặp khó khăn tương tự. Dù có thể không chịu ảnh hưởng từ shader stutter, nhưng nhiều game UE5 trên console thường xuyên không đạt được mục tiêu hiệu suất đã đề ra. Việc phụ thuộc vào các phương pháp nâng cấp độ phân giải (upscaling) và các thủ thuật tối ưu hóa khác để giải phóng tài nguyên cho engine thường ảnh hưởng tiêu cực đến chất lượng hình ảnh và độ mượt mà tổng thể của trò chơi.
Không khó để nhận ra mối liên hệ giữa Unreal Engine 5 và những rắc rối mà game thủ đang đối mặt. Công nghệ này vẫn còn tương đối mới, và nhiều đội ngũ phát triển vẫn đang vật lộn để làm quen với engine, hoặc có thể bị choáng ngợp bởi quá nhiều công cụ và muốn sử dụng chúng mà bỏ qua yếu tố hiệu suất. Dựa trên những phân tích về sự khác biệt giữa UE5 và các phiên bản tiền nhiệm, có vẻ như một vấn đề cốt lõi là gánh nặng tối ưu hóa giờ đây nằm hoàn toàn trên vai các nhà phát triển. Điều này mang lại cho họ quyền kiểm soát chưa từng có đối với phần cứng, nhưng cũng đồng nghĩa với việc nếu thiếu tài nguyên hoặc chuyên môn để tinh chỉnh engine này, kết quả sẽ chỉ là những sản phẩm “nửa vời”.
Nanite và Lumen: “Ngọc Trai” Đắt Giá Với Chi Phí Hiệu Năng Khổng Lồ
So sánh đồ họa Fortnite trước và sau khi tích hợp Lumen, cho thấy sự cải thiện về chiếu sáng toàn cầu động.
Nanite và Lumen là hai viên ngọc quý của Unreal Engine 5, mang lại khả năng đồ họa vượt trội. Nanite cho phép hiển thị chi tiết hình học gần như vô hạn mà không cần sử dụng các cấp độ chi tiết truyền thống (LODs), trong khi Lumen cung cấp khả năng chiếu sáng toàn cầu (global illumination) hoàn toàn động theo thời gian thực. Cả hai tính năng này đều tuyệt vời và chắc chắn là những bước tiến hướng tới tương lai. Tuy nhiên, chúng đi kèm với chi phí hiệu suất đáng kể.
Kết quả của những công nghệ này có thể khiến người xem trầm trồ, đặc biệt là trong các ảnh chụp màn hình tĩnh. Nhưng điều đó không còn ý nghĩa nhiều khi khả năng chơi game bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Các nhà phát triển có thể chọn các tùy chọn thay thế như ánh sáng được “baked” sẵn hoặc đơn giản hóa lưới đa giác, nhưng khi đó, mục đích của việc sử dụng UE5 là gì? Engine này vẽ ra một giấc mơ đồ họa, nhưng người chơi lại thường xuyên phải đối mặt với những đoạn cắt cảnh giật cục và tốc độ khung hình dao động liên tục.
Sự “Cám Dỗ” Của Công Cụ: Khi Nhà Phát Triển Quá Tập Trung Vào Đồ Họa
Hình ảnh quảng cáo game Clair Obscur: Expedition 33, minh họa khả năng đồ họa ấn tượng của Unreal Engine 5.
Unreal Engine không chỉ là một công cụ phát triển phổ biến nhờ các điều khoản tài chính ưu đãi hay các tính năng tiên tiến. Mỗi phiên bản của engine này đều giúp các đội ngũ làm game dễ dàng tạo ra nhiều sản phẩm chất lượng hơn với cùng số lượng nhân sự, hoặc cho phép các nhóm nhỏ tạo ra những tựa game phức tạp và đẹp mắt chỉ với vài thành viên cốt lõi. Hãy nhìn vào Expedition 33 hay Robocop: Rogue City. Cả hai tựa game UE5 này về cơ bản là game có ngân sách “double-A”, nhưng lại trông giống như các game AAA thực thụ.
UE5 cho phép bạn triển khai các tính năng phức tạp một cách dễ dàng bằng cách kéo và thả, cung cấp quyền truy cập vào các tài nguyên Quixel khổng lồ và đẹp mắt, cùng với nhiều công tắc để tăng cường “kẹo mắt” (eye candy) đồ họa. Tuy nhiên, mặc dù việc đưa những thứ đó vào game tương đối dễ dàng, nhưng theo nhiều ý kiến, chính việc tinh chỉnh cuối cùng mới đòi hỏi thời gian và công sức đầu tư thực sự. Với các thời hạn phát hành cứng nhắc và thái độ “chúng tôi sẽ vá lỗi sau”, đó là công thức dẫn đến những tựa game trông tuyệt đẹp nhưng lại chạy kém.
Dung Lượng Game “Phình To” Vượt Tầm Kiểm Soát
Không còn là bí mật khi kích thước game ngày càng tăng trên diện rộng, bất kể game sử dụng engine nào. Tuy nhiên, có vẻ như các tựa game UE5 nói riêng lại có dung lượng cực lớn, và không phải lúc nào cũng vì một lý do rõ ràng. Bản demo Valley of the Ancient trên UE5 năm 2021 đã nặng tới 100GB, chỉ riêng cho một bản demo. Clair Obscur: Expedition 33 có dung lượng nhỏ hơn một chút so với những gì tôi từng thấy, khoảng 41GB. Tựa game tương đối ngắn Senua’s Sacrifice: Hellblade II cũng ngốn tới 70GB, và không có gì lạ khi các tựa game UE5 dài hơn vượt xa 100GB.
Bộ sưu tập hình ảnh hỗn hợp thể hiện dung lượng lưu trữ lớn của các tựa game hiện đại, đặc biệt là game UE5.
So sánh với game thế giới mở đồ sộ Kingdom Come: Deliverance II sử dụng CryEngine, chỉ chiếm 81GB, hoặc Cyberpunk 2077 (bao gồm cả bản mở rộng) chỉ khoảng 90GB trên SSD của Mac. Không có game nào trong số này trông tệ hơn một tựa game UE5, mà ngược lại, nhưng vì lý do nào đó, các game UE5 dường như luôn đòi hỏi một dung lượng lưu trữ tối thiểu khổng lồ.
Hình ảnh Cyberpunk 2077 đang chạy mượt mà trên một chiếc MacBook, minh họa hiệu quả tối ưu của một số tựa game.
Với việc PlayStation 5 của tôi chỉ có khoảng 667GB dung lượng khả dụng, dường như các tựa game UE5 đang buộc tôi phải mua một ổ SSD lớn hơn – trừ khi tôi quyết định không chơi chúng nữa.
Tương Lai Không Hoàn Toàn Tối Tăm: Những Hy Vọng Từ Nhà Phát Triển
Rõ ràng, chúng ta không thể đổ lỗi hoàn toàn cho một engine game. Bất kỳ ai cũng có thể tạo ra một tựa game có hiệu suất kém trên bất kỳ engine nào. Và có lẽ với những tựa game sử dụng các engine khác, đơn giản là các nhà phát triển đã quen thuộc hơn với các công cụ và quy trình làm việc, hoặc đã học được những bài học đắt giá trong việc tối ưu hóa.
Việc một nhà phát triển quyết định phát hành game trước khi nó được hoàn thiện cũng không phải là điều hiếm gặp. Phát triển game suy cho cùng cũng là một ngành kinh doanh, và một tựa game (chạy tạm ổn) vẫn có thể kiếm tiền khi được tung ra thị trường.
Chúng ta cũng đã thấy những tựa game UE5 chạy rất tốt. Đó là sự kết hợp giữa các nhà phát triển đang dần nắm bắt được các nguyên tắc, và Epic cũng đang cập nhật UE5 để giải quyết một số phàn nàn phổ biến. Chẳng hạn, quá trình biên dịch shader tiền xử lý (shader pre-compilation) hiện nay đã tự động hóa hơn rất nhiều và ít phụ thuộc vào việc nhà phát triển phải biết chính xác cách đảm bảo shader không bị biên dịch trong quá trình chơi game, gây ra giật lag.
Chúng ta từng chứng kiến một bản demo công nghệ Witcher 4 trên Unreal Engine 5 tuyệt vời, mà theo lời nhà phát triển, đang chạy cực kỳ mượt mà trên một chiếc PS5 cơ bản với gần như tất cả các tính năng “chuông và còi” của UE5 được bật, nhưng đã được tinh chỉnh đến mức hoàn hảo.
Các tựa game UE5 hiện tại cũng đã nhận được sự chú ý sau khi ra mắt, và đối với nhiều game, các vấn đề hiệu suất lớn đã ít nhất được giảm xuống mức chấp nhận được. Tuy nhiên, chúng ta vẫn chưa đến mức mà tôi không có phản ứng tiêu cực khi một tựa game mới được công bố sử dụng Unreal Engine 5. Hy vọng rằng chúng ta sẽ đạt được điều đó trong tương lai không xa. Để cập nhật những phân tích chuyên sâu hơn về các công nghệ game hay đánh giá hiệu suất của các tựa game mới, hãy tiếp tục theo dõi Tinhoccongnghe.net!